Меню
Бесплатно
Главная  /  Здоровье  /  История вселенной старкрафт. История. Более мощная сила

История вселенной старкрафт. История. Более мощная сила

Терраны первыми достигли края галактики, когда из-за неисправности навигационного оборудования их автоматические колонизационные корабли сбились с курса. Промахнувшись мимо намеченной цели, корабли совершили аварийную посадку на трех планетах, разбросанных по сектору Корпулу.

В течение нескольких десятилетий после этого терраны выстроили колонии, расселились по другим планетами и столкнулись друг с другом. Десять лет после Войны Гильдий никто в секторе не мог посягнуть на превосходство Конфедерации терранов.

Колонии терранов стали первыми свидетелями наглядной демонстрации того факта, что они не одиноки во вселенной, когда огромный флот протоссов внезапно возник на орбите планеты Чау Сара. Технологически продвинутые корабли пришельцев выжгли поверхность планеты без предупреждения.

Потрясенные внезапной атакой, конфедераты направили флот, ведомый полковником Эдмундом Дюком, на защиту соседней колонии Мар Сара. Внезапно, протоссы отступили, и полковник Дюк гордо объявил это отступление победой Конфедерации.

Мар Сара

В это время на Мар Саре, маршал Джим Рейнор отозвался на сигнал бедствия где-то в пустоши. Он обнаружил укрепление терранов, зараженное неизвестными инопланетными организмами. Осознав, что выживших нет, Рейнор со своими людьми уничтожил его.

В ответ на это они были арестованы Конфедерацией. Планета подверглась новым атакам пришельцев. Первое организованное сопротивление было оказано только после прибытия враждебно настроенной к Конфедерации повстанческой группировки, называющей себя Сыновьями Корхала.

Твари, названные зергами, распространялись слишком быстро, чтобы их можно было остановить. Освобожденный повстанцами Рейнор добыл доказательства того, что Конфедерация предвидела появление зергов. Он вместе с лидером повстанцев, Арктурусом Менгском, эвакуировал всех кого смог с Мар Сары до того, как вновь вернувшийся флот протоссов уничтожил планету.

Антига Прайм

Лишившись всех иллюзий, Рейнор стал помогать Сыновьям Корхала. На планете Антига Прайм он работал вместе с заместителем Менгска, Сарой Керриган, бывшей ранее одной из элитных убийц Конфедерации, которую Менгск освободил из под контроля правительства. Рейнор и Керриган сработались вместе.

Менгск быстро организовал крупное восстание против сил Конфедерации на Антига Прайм. Ставший генералом Эдмунд Дюк попытался оказать им сопротивление, но его корабль был сбит зергами. Менгск убедил генерала перейти на сторону Сыновей Корхала в обмен на его жизнь.

В спешке Конфедерация направила подкрепления на планету. Однако Керриган и Менгск открыли ужасную тайну: ученые Конфедерации создали "пси-эмиттер", устройство, служащее маяком для зергов. Испытания этого страшного оружия привлекли массу зергов с Мар Сары и других колоний.

Менгск приказал разместить пси-эмиттер на базе Конфедерации на Антига Прайм и привлеченные им орды зергов уничтожили войска конфедератов. Вскоре после этого протоссы выжгли планету.

Тарсонис

Джимми, бросай эти свои рыцарские замашки. Иногда они тебе идут. Но не... не сейчас. Меня не надо спасать. Я знаю, что делаю. Протоссы пришли, чтобы уничтожить всю планету, не только зергов. Я знаю это потому... в общем, знаю. Я – дух, забыл? Как только мы покончим с протоссами, можно будет заняться зергами. Арктурус об этом позаботится. Я уверена.

Керриган

Затем Менгск атаковал свою основную цель, планету Тарсонис, столицу Конфедерации. Он проигнорировал опасения своих лейтенантов и вынудил генерала Дюка разместить пси-эмиттеры на этой плотно заселенной планете. После того, как зерги попали на Тарсонис, Рейнор начал сомневаться в здравом рассудке Менгска: никакие способы достижения своих целей для него не выглядели слишком жестокими. Но даже он не осознавал полностью масштабы подлости Менгска.

В этот раз лидер протоссов, экзекутор Тассадар, развернул наземные войска в попытке спасти планету. Поскольку существовал шанс, что это им удастся, Менгск приказал Керриган уничтожить протоссов на Тарсонисе. Несмотря на свои опасения, Керриган исполнила приказ, и тем самым отдала планету на растерзание зергам.

Окруженная ими, она запросила эвакуацию с обреченной планеты. Однако Менгск предал Керриган и бросил ее на произвол судьбы. В бешенстве, Рейнор похитил флагман Менгска, Гиперион, и вернулся на Тарсонис, но уже было уже слишком поздно – Керриган попала в плен к зергам.

Образование Доминиона Терранов

Меня никто не остановит. Ни ты, ни конфедераты, ни протоссы, никто! Я буду править этим сектором, или он обратится в пепел.

Арктурс Менгск

За исключением этой незначительной неудачи, победа Менгска была полной. После уничтожения Тарсониса Конфедерация рухнула. Большинство выживших конфедератов стали частью Сыновей Корхала, которые стали основной военной силой, противостоящей инопланетным захватчикам. Бывшие повстанцы спасли много жизней. Они колебались только когда колонии неохотно встречали их интервенциию. В конце концов, как с грустью отметил Менгск, только местное правительство обладало всей полнотой власти на планете. К тому же, Сыновья Корхала были ограничены в ресурсах, а это было военное время.

По мере того, как планета за планетой обращалась к Сыновьям Корхала за помощью, Менгск объявил, что новое правительство, Доминион Терранов, необходимо для охраны этих планет. Он объявил себя императором Доминиона и пообещал одержать победу над пришельцами.

В это время, Рейнор с опозданием осознал, что влюбился в Сару Керриган. Не имея возможности спасти ее, он решил искать справедливости во имя нее.

Сверхразум

Терраны ошибочно предполагали, что зерги представляют управляемое инстинктами сообщество, но на самом деле у них был лидер, Сверхразум, контролировавший зергов через посредников, называемых разумами. Более того, Сверхразум заполучил на Тарсонисе многообещающее существо, существо которое будет служить Стае особым образом.

Существо было заключено в защитный крисалис и доставлено на далекий мир пепла, планету Чар, где ожидалось его перерождение в Стаю. Мощное псионическое излучение существа привлекло терранов и протоссов на Чар, но зергам удалось отбить их атаки и защитить крисалис до его открытия. Родилось новое существо, некто, кто бесповоротно изменит будущее всего сектора.

Сара Керриган возникла из крисалиса как преданная слуга Сверхразума. Ее эволюция высвободила фантастический потенциал ее псионических способностей и невероятной силы. Лишенная человеческой этики и морали, она страстно посвятила себя выживанию Стаи.

Королева клинков

Находясь в крисалисе, Керриган была в смятении. Ей удалось установить телепатическую связь со своими бывшими товарищами, Менгском и Рейнором. Рейнор пришел на Чар, чтобы спасти ее. Менгск отправил генерала Дюка, возможно надеясь вернуть ее в качестве союзника, возможно просто для захвата и изучения того, что от нее осталось. На что бы они не надеялись, они оба прибыли слишком поздно. Ее состояние смятения прошло, и она с легкостью выбила терранов.

Тем не менее, Сверхразум получил серьезный удар. Протоссы, ведомые экзекутором Тассадаром отвлекли Королеву клинков и часть зергов, позволив тем самым темному темплару Зератулу убить несколько разумов. Ранее контролировавшиеся ими зерги обезумели и набросились на своих собратьев, которые были вынуждены их уничтожить.

Хорошо сказано, сожительница зергов. Но не думай, что мы атакуем тебя из тени только потому, что нам не хватает мужества выступить при свете.

Но не все было потеряно для зергов. Когда Зератул убил разумы, у него возник кратковременный телепатический контакт со Сверхразумом. В этом момент Сверхразуму удалось обнаружить местонахождение родного мира протоссов, Аиура.

Долго он искал родину протоссов. Зная, где находится Аиур, Сверхразум был уверен, что Стая сможет нанести фатальный удар протоссам и поглотить их. Используя ДНК протоссов, Сверхразум смог бы создавать идеальные машины убийства: новое поколение зергов, способное уничтожить все живое.

Покорение Аиура

Королева клинков добивала протоссов на Чаре, в то время как основные силы зергов отправились на штурм Аиура. Хотя население Аиура доблестно сопротивлялось, зергам удалось создать плацдарм среди густых джунглей, и сам Сверхразум разместился на поверхности планеты.

Являясь высшей кастой протоссов, каста Джудикаторов обладала властью над всеми протоссами Аиура. Правящий орган касты, Конклав, был в бешенстве. Экзекутор Тассадар, лидер касты воинов, был занят битвами на далеком Чаре и отказался подчиниться приказу Конлава уничтожать все зараженные зергами планеты терранов. Теперь сущещствовала угроза завоевания ими Аиура.

Новый экзекутор Артанис был послан в бой и одержал важную победу в провинции Антиох. Вскоре после этого Тассадар связался с Артанисом и рассказал ему о боях на Чаре, о встрече с темными темпларами и о победе Зератула над разумами зергов.

Темные сородичи

Темные темплары были изгнаны с Аиура много лет назад за отказ быть частью Хала, глубокой телепатической связи, объединявшей всех протоссов в давние времена. Многие считают, что восстановление Хала закончило тысячелетие гражданских войн и спаслу расу протоссов от вымирания.

Таким образом, решение Тассадара действовать совместно с темными темларами, даже против зергов, стало ересью в глазах Конклава. Возмущенные протоссы потребовали от него вернуться на Аиур, но Тассадар отказался, сказав, что он вернется, когда придет время.

По совету Тассадара, Артанис сменил тактику. Отвлекая большую часть зергов основными своими силами, он выделил небольшую группу для уничтожения одного из разумов. Смерть разума привела к замешателству в стане его миньонов, но оно прошло, когда Сверхразум оживил убитого лидера. Только энергия темных темпларов могла убить разум навсегда. Конклав приказал Артанису вернуться к традиционной тактике, и он выиграл другое сражение в провинции Сцион, хотя и страшной ценой.

Суд над Тассадаром

Будь спокоен, Джудикатор. Последователи Тассадара не сдадутся, пока живы темные темплары. Отзови своих стражей и встань рядом с нами, и тогда ты, возможно, доживешь до следующего восхода луны.

Уверенный в своей победе, Конклав отправил экзекутора Артаниса вернуть Тассадара на Аиур, чтобы судить его. Артанис прибыл на Чар и с сожалением проинформировал своего предсшественника о желании Конклава. Тассадар согласился вернуться без сопротивления, если экзекутор поможет ему освободить Зератула и других темных темпларов из секретной базы терранов, где они были пойманы в ловушку зергами.

Артанис согласился, и Джим Рейнор со своими людьми также принял участие в операции. Рейнор и темные темплары составили компанию Тассадару во время его возвращения на Аиур, где они планировали помочь в отражении угрозы. К сожалению, Конклав продолжал гнуть свою линию, отказываясь принять помощь темных темпларов. Каста Джудикаторов вступила в бой с последователями Тассадара и его союзниками.

Не в состоянии вынести зрелище того, как его народ уничтожает самого себя, Тассадар сдался правосудию Джудикаторов. Но даже после этого, союзники вскоре освободили его, чтобы остановить надвигающийся кризис.

Смерть Сверхразума

Конклав серьезно недооценил зергов. Войска протоссов были на последнем издыхании, в то время как зергов становилось все больше и больше. Целые континенты пали, и у Зератула были еще худшие новости. Когда он убил разум на Чаре, между ним и Сверзразумом на короткое время возникла телепатическая связь. Он узнал, что эволюция зергов, как и у протоссов, направлялась и двигалась расой, известной как Ксел-Нага.

Запомни нас, экзекутор. Запомни, что свершилось сегодня. Да прибудет с тобой Адун.

Тассадар

В конце концов Сверхразум вышел из под контроля ксел-нага и поглотил древнюю расу. Теперь он был намерен поглотить и протоссов. Если бы это ему удалось, то никто более не смог бы устоять перед зергами.

Тассадар собрал оставшихся в строю протоссов для последнего удара, незадолго до этого заключив мир с Конклавом. Ему и другим героям удалось лишь ослабить зергов, понеся при этом страшные потери. В своей последней отчаянной попытке, Тассадар направил энергию темных темпларов через свой корабль Гантритор и врезался на нем в Сверхразум.

Последовавший за этим взрыв уничтожил Сверхразум и привел его минионов в замешателство. У протоссов оставалось мало поводов для радости, поскольку большая часть Аиура лежала в руинах. Более того, сама раса зергов еще не была побеждена. Далеко отсюда, на планете Чар, Керриган почуствовала смерть Сверхразума и осознала истинный смысл своего существования. Наступала эпоха власти Королевы Клинков.

14 августа состоялся долгожданный релиз StarCraft: Remastered. Благодаря выходу в 2010 году StarCraft II: Wings of Liberty, компании Blizzard Entertainment удалось реанимировать мировой интерес к франшизе, и тем самым сделать выпуск ремастера первой части актуальным.

В следующем году серии исполнится 20 лет и очень интересно, какой подарок разработчики подготовят фанатам StarCraft по этому случаю. А пока предлагаю вспомнить, чем уже успела порадовать нас Blizzard за прошедшие годы.

StarCraft (1998)

«Раньше мы могли сказать: «Эй, а давайте сделаем игру про космос!». Тогда все было куда проще» — вспоминает вице-президент Blizzard по франчайзингу Крис Метцен

Blizzard приступила к разработке StarCraft в 1995 году после успешного релиза другой известной стратегии в реальном времени Warcraft 2: Tides of Darkness. Разработчики использовали движок Warcraft 2 и уже в 1996 году публике была продемонстрирована первая версия игры, однако встречена была довольно холодно. По мнению игроков, StarCraft слишком много заимствовал у WarCraft.

«Мы показали игру, и все нам сказали: «О, теперь орки будут и в космосе». Не на эту реакцию мы тогда надеялись» — вспоминает один из основателей Blizzard, Майк Морхейм.

После этого разработчики еще не раз переделывали игру практически целиком, пока, наконец, не выпустили StarCraft 31 марта 1998 года. Игра повествует о столкновении трех совершенно разных рас в войне за контроль так называемого «сектора Капрулу» в далеком 2499 году.

Протоссы — существа, полученные путем экспериментов и обладающие мощными пси-способностями. Терраны — люди, сосланные с Земли для колонизации других планет. Зерги — насекомоподобные монстры, использующие другие виды для достижения генетического идеала.

Пожалуй, главным достоинством StarCraft стал ее баланс. Протоссы, зерги, и терраны сильно отличались друг от друга, но при этом нельзя было сказать, что какая-либо раса оставляла за собой очевидное преимущество.

У протоссов есть доступ к самым развитым технологиям и к самым мощным юнитам. Они также могу создавать специальные щиты. Слабым же местом данной расы является время и стоимость их «изготовления».

Зерги, в свою очередь, могут производить юнитов довольно быстро, однако они уступают по силе другим расам, а строить здания можно лишь на специальной «слизи».

Терраны больше всего угрозы представляют на расстоянии, хотя у них есть достаточно большой выбор юнитов и техники для самых разных случаев на поле боя.

Одиночная игра, идущая рука об руку с проработанным сюжетом оказалось безумно увлекательной, но именно мультиплеер превратил StarCraft в настоящую звезду.

Через сервис Battle.net можно было устраивать сражения до восьми человек в ранговых или «свободных» матчах. Также в мультиплеере присутствовали стандартные режимы вроде King of the Hill и Capture the Flag.

В Южной Корее StarCraft стала хитом любого веб-кафе и быстро сформировала профессиональную киберспортивную сцену. Лучшие игроки становились знаменитыми на всю страну и получали солидные суммы от спонсоров, не говоря уже об огромных фан-базах.

StarCraft стала настолько популярна в Южной Корее, что соревнования по ней транслировали 24/7 на весь мир целых три телевизионных канала.

Учитывая все вышеперечисленное, неудивительно, что StarCraft не только стала «Лучшей стратегией года», но и продала больше копий, чем любая другая игра в 1998.

StarCraft: Insurrection (1998)

Первое дополнение выпустили уже через несколько месяцев после релиза оригинальной игры и было разработано студией Aztech New Media.

Дополнение включало в себя три новые кампании, по десять миссий в каждой, которые в основном проходили за Терранов.

За исключением небольшого улучшения ИИ противников, Insurrection никак не поменяла механику первой части, но подарила игрокам 100 с лишним карт для многопользовательской игры.

Тем не менее, дополнение не преуспело коммерчески и не получило достаточно положительных отзывов в медиа. Критика пришлась на слабую сюжетную составляющую, а также на то, что многие карты прессе показались несбалансированными.

StarCraft: Retribution (1998)

Еще одним независимым дополнением, разработанным Stardock и выпущенным WizardWorks Software стало StarCraft: Retribution. Позже Blizzard сделала его официальным релизом в мире StarCraft.

На этот раз игроки увидели 120 новых карт для игры на Battle.net, пачку новых героев, и по одной новой кампании для каждой из рас.

Но, как и Insurrection, Retribution получила либо сдержанные, либо отрицательные отзывы прессы, которые заявляли, что дополнение не дотягивает до уровня других игр в жанре.

StarCraft: Brood War (1998)

Пришло время Blizzard выпустить достойное дополнение для их нового хита, и им стала StarCraft: Brood War, вышедшая 30 ноября 1998 года. И по сей день многие и не подозревают о существовании Insurrection и Retribution, потому как именно Brood War сумела сделать уже отличную StarCraft еще лучше.

С выходом Brood War StarCraft окончательно стал символом стратегий в реальном времени, не говоря уже о создании целой медиа-империи в Южной Корее.

Brood War представила новых юнитов, музыку и нелинейные миссии, а также три новых кампании, события которых развиваются через два дня спустя событий оригинала.

Критики заявляли, что Brood War ощущается, как отдельная игра, нежели как очередное дополнение. С продажами на этот раз тоже было все в порядке. К 2007 году Blizzard продала более 10 миллионов копий Brood War.

«Сегодня StarCraft: Brood War до сих пор считается одной из самых популярных игр в Корее, — говорит Морхейм. — Для нас это является хорошим напоминанием о том, что в игры Blizzard играет весь мир. Каждый тайтл после StarCraft мы переводили на корейский язык».

Также, стоит отметить, что специально ради Brood War, разработчики немного увеличили сложность игры.

Тем не менее, следующие 11 лет Blizzard решила развивать другие свои франшизы, выпуская легендарные тайтлы во вселенных Warcraft и Diablo.

StarCraft: Ghost

Хотя, конечно, все было не совсем так. Помимо того, что мало-помалу шла разработка StarCraft 2, Blizzard решила расширяться и сделать StarCraft в виде шутера.

Разработкой StarCraft: Ghost Blizzard занималась совместно с компанией Nihilistic Software, начиная с 2001 года. Было решено выпустить игру на консолях и обойти владельцев PC стороной, что в свою очередь вызвало волну негодования у фанатов франшизы, считавших, что именно за персональными компьютерами сидят истинные поклонники серии.

Однако игру так и не получили ни те, ни другие. Дата релиза переносилась шесть раз, прежде чем Ghost была заморожена в 2006 году, а затем и вовсе отменена.

«Нам было нелегко, ведь игра так и не стала тем, чем мы задумывали. Люди говорили: “Мы готовы играть в Ghost, выпускайте быстрее!” Но у нас не вышло» — вспоминает Крис Метцен.

StarCraft II: Wings of Liberty (2010)

«Если вы спросите, что мы изменили в StarCraft при создании второй части, ответ будет — все. Мы хотели создать самую мощную, эпичную и сумасшедшую космическую оперу, на которую мы были способны. Вот, что мы пытались сделать».

27 июля 2010 года Blizzard выпустила первую часть заявленной трилогии, StarCraft II: Wings of Liberty.

Каждая часть трилогии должна была быть сконцентрирована вокруг одной из трех уже знакомых нам рас. Wings of Liberty достались Терраны, а сама игра повествует о событиях, происходящих через четыре года после Brood War.

И хотя сюжетная кампания все также оставалась в роли некоего туториала, подготавливающего игрока к сражениям на просторах Интернета, ее прохождение стало менее линейным. На выбор миссий теперь влиял не только размер награды, но и мораль.

На дворе стоял 2010 год и Blizzard не могла не наполнить мир StarCraft высококачественными кат-сценами и красивейшим интерфейсом. Что уж тут говорить, сама игра, наконец, была выполнена в 3D и выглядела на отлично.

«Возвращаясь к StarCraft, мы были полны амбиций, — говорит Метцен. — Вместо экрана с орущими друг на друга портретами, я хотел создать по-настоящему живых персонажей. Хотел сцены, как в кино».

Само собой, не обошлось без новых юнитов, свежего ИИ противника, и еще лучше проработанного фундаментального баланса игры.

Вместе с выходом второй части корейская StarCraft-мания распространилась и на запад. Blizzard как следует поработала над мультиплеером, улучшив матчмейкинг и систему Ladder.

За первый же год Blizzard продала три миллиона копий Wings of Liberty, которая в свою очередь получила признание игровой индустрии.

StarCraft II: Heart of the Swarm (2013)

В 2013 году вышла вторая часть трилогии, Heart of the Swarm, которая изначально считалась дополнением к Wings of Liberty.

Сюжетная кампания Heart of the Swarm, состоящая из 27 миссий, была сконцентрирована на расе зергов, но в игре также появились юниты для всех фракций и были изменены некоторые их способности.

В 2015 году Heart of the Swarm стала самостоятельной игрой и больше не требовала наличие у игроков Wings of Liberty.

Серия продолжала бить свои коммерческие рекорды, на этот раз, продав миллион копий игры всего за один день.

StarCraft II: Legacy of the Void (2015)

В 2015 году вместе с выходом StarCraft II: Legacy of the Void настала очередь действовать протоссов. На этот раз тайтл сразу же вышел в качестве самостоятельной игры.

Помимо очередных новых юнитов были добавлены новые режимы игры в кооперативе, такие как Archon Mode, который позволяет играть пара на пару и разделить управление войском с другом.

И хотя в отличие от предыдущих частей трилогии, отзывы на Legacy of the Void оказались более сдержанными, миллион проданных копий за первые 24 часа были гарантированы.

StarCraft II: Nova Covert Ops (2016)

В 2016 Blizzard в три захода выпустила DLC для Wings of Liberty, состоящее из девяти миссий под названием Nova Covert Ops.

События Nova Covert Ops происходят спустя несколько лет после эпилога Legacy of the Void. Сюжет миссий закручен вокруг персонажа по имени Нова и сделан упор больше на тактическую игру, нежели на стандартное строительство баз. Также игроку предстоит открыть новые технологии и оружие для себя и своих юнитов.

В целом критики ничего не имели против, однако посчитали большинство миссий слишком короткими.

«Мы попытались сделать Нову интересным и выделяющимся из остальной массы, персонажем, — рассказывает креативный директор Blizzard, Джеймс Вог. — Проходя сюжет Nova Covert Ops, игрок понимает, чего ей стоит оставаться «правильным» солдатом. Нова выполняет задания для армии, и иногда все идет не так, как хотелось бы».

StarCraft: Remastered (2017)

StarCraft: Remastered по сути представляет собой нечто вроде ремейка, в котором соединены первая часть серии и дополнение Brood War, на чьем движке и разрабатывался ремастер.

Притом что сам геймплей остался таким же, множество других элементов игры подверглись значительным изменениям.

Во-первых, графика. Теперь она трехмерная, о чем игроки в конце девяностых могли только мечтать. Blizzard пригласила художника, работавшего над оригинальной частью для того, чтобы как следует улучшить внешний вид StarCraft. В том числе целью компании было дать возможность игрокам наслаждаться первой частью StarCraft в разрешении 4K. Если же новая графика убивает ностальгию, игрокам дана возможность переключиться на оригинальную версию.

Саундтрек и звуковые эффекты перезаписаны, улучшен матчмейкинг. У игроков есть возможность связать свой старый онлайн-аккаунт и с новым и перенести в него всю свою статистику. Ко всему прочему, теперь StarCraft переведена на 13 языков.

***

Учитывая, что StarCraft: Remastered был выпущен совсем недавно, не стоит ждать от Blizzard чего-то нового в ближайшее время.

Однако, по словам Метцена, франшиза еще не скоро ударится о потолок. Дизайнер говорит, что с удовольствием бы экспериментировать со StarCraft еще не один год.

«Я чувствую, что StarCraft обладает неограниченным потенциалом, который нам еще предстоит раскрыть» — уверен Метцен.

Производство

Изначально игра разрабатывалась для ОС Microsoft Windows , позднее появились версии для Mac OS и игровой приставки Nintendo 64 . Windows-версия корректно работает под Wine в Linux . Также для Linux существует мод , который позволяет играть в StarCraft. В игре реализована возможность многопользовательской игры на официальном игровом интернет -сервере Battle.net . С игрой поставляется полноценный редактор карт StarEdit .

Наиболее популярной игра стала в Южной Корее , где проводятся профессиональные соревнования по StarCraft , такие как «OnGameNet StarLeague» и «MBCGame StarLeague», обучающие группы, появились профессиональные игроки (госу-геймеры), команды и телевизионные трансляции чемпионатов .

Игра вошла в сотню лучших игр всех времён (англ. Top 100 Games of All Time ) по версии IGN .

По словам Пола Сэмса, директора по производственным вопросам компании Blizzard, к 2009 году со времени выпуска игры было продано около 11 миллионов копий .

Общие сведения

StarCraft имеет сходства с предыдущей игрой компании Blizzard Entertainment «Warcraft II » как в названии игры, так и в геймплее.

Стороны конфликта представлены тремя игровыми расами : терраны , протоссы и зерги . Одним из важнейших новшеств игры является радикальное различие между воюющими сторонами при полном соблюдении баланса сил. StarCraft - одна из первых стратегий в реальном времени , в которой каждая сторона отличается не только внешним видом, но и характеристиками своих представителей, а также общей стратегией боя. Протоссы располагают мощными, но дорогостоящими воинами и техникой, а зерги превосходят противника за счёт численности и скорости. При прочих равных условиях ни у одной расы нет весомого преимущества перед другой . К таким условиям можно отнести количество и расположение ресурсов в непосредственной близости к первой базе, оборонительные условия местности, расположение по отношению к другим игрокам.

Игровой процесс

Карта

Процесс отдельной игры разворачивается на карте, размеры которой могут значительно варьироваться для разных миссий (минимальный размер 64×64), на которой могут присутствовать земля, в том числе с перепадами уровня, непроходимые скалы, водные преграды и участки свободного космического пространства. По земле могут перемещаться наземные юниты и на ней могут строиться здания. На начало игры карта скрыта туманом войны , разведанная местность после ухода юнитов остаётся видимой, но на ней не видны происходящие впоследствии перемещения и постройки. Преодолевать водные преграды и космическое пространство могут только летающие юниты, в том числе и транспортные, перевозящие наземных. Большинство наземных юнитов у зергов могут прятаться под поверхностью земли, при этом они не мешают движению других наземных юнитов. Некоторые здания у терранов могут взлетать и перемещаться на новое место, но в ходе перемещения не могут функционировать. Деятельность игроков в ходе игры заключается в добыче ресурсов, возведении зданий, строительстве юнитов и ведении боевых действий против юнитов и зданий противников; в кампаниях может требоваться также выполнение отдельно сформулированных заданий.

Экономика и сражения

В игре имеется два типа добываемых ресурсов: минералы и газ веспен. Минералы представляют собой скопления голубоватых кристаллов и добываются непосредственно из месторождений, а для добычи газа необходимо построить над источником специальное здание. После того, как источник иссякает, игрок может неограниченно долго собирать остатки газа; но скорость выработки падает в 4 раза. При этом месторождения минералов вырабатываются полностью. Ресурсы добываются специальными юнитами. Чем технологически сложнее единица или здание, тем больше требуется минералов и газа для его производства.

Кроме того, существует параметр, ограничивающий допустимое количество боевых единиц на поле боя. У разных рас он называется по-разному («снабжение» у терранов, «контроль» у зергов и «пси-энергия» у протоссов). Зерги уникальны сразу в двух отношениях: во-первых, за «контроль» ответственны не здания, а подвижные юниты-«надзиратели»; во-вторых, только у зергов есть подразделения, которые требуют меньше одной единицы контроля (зерглинги и «бичи» создаются сразу по два экземпляра, расходуя одну единицу). Действует также общее ограничение: нельзя иметь более 200 единиц снабжения/контроля/пси. Эти ограничения не суммируются, то есть можно располагать 200 единицами снабжения и 200 единицами контроля одновременно в случае управления силами двух рас.

У юнитов имеется три параметра:

  • очки жизни (англ. hit points ), обязательны для всех;
  • очки энергии (англ. energy points ), отсчитывают особые умения и эффекты у отдельных юнитов;
  • очки силового поля (англ. shield points ) у протоссов.

При атаке на юнит у него убывают очки жизни; юнит уничтожается, когда его очки жизни падают до нуля. У терранов восстановлением зданий и техники занимаются ресурсодобывающие модули SCV, а юнитов лечат медики. У протоссов получаемые повреждения сначала вычитаются из очков силового поля, пока те не падают до нуля, после чего повреждения начинают вычитаться из очков жизни. Очки энергии и очки силового поля протоссов постоянно восстанавливаются, очки жизни - нет, но можно их вылечить медиками терранов (своими или пленёнными) в последних версиях игры. У зергов очки жизни самовосстанавливаются, и их также можно лечить медиками союзников (исключая строения и авиацию). «Осквернитель» зергов и уникальный юнит «Зараженная Керриган » имеют уникальную способность Consume - поглощение любого юнита зергов, кроме личинки, с мгновенным восстановлением 50 очков энергии. Ни один другой игровой юнит столь быстро восстанавливаться не может.

Единицы делятся на наземные и воздушные. Некоторые единицы не могут атаковать какую-либо из групп (например, огнемётчик не может атаковать воздушные единицы), а у некоторых - атака наземных и летающих целей производится разными типами вооружения. Ракетная турель терранов может атаковать только летающие цели, а летающий «страж» зергов атакует только наземные цели. В StarCraft: Brood War у всех рас появляются летающие единицы, атакующие только летающие цели (истребители).

Размер юнита

Размер юнита - специфический параметр, влияющий на долю получаемых юнитом повреждений. Юнит обязательно имеет данный параметр. Все юниты делятся на три группы: большие, средние и малые. К малым юнитам относится пехота и малые воздушные юниты (муталиск, «бич» зергов и «наблюдатель» протоссов). Группа средних юнитов невелика, их по некоторым причинам нельзя отнести к пехоте, но и нельзя отнести к крупным объектам (например, «стервятник» терранов - лёгкий мотоцикл на воздушной подушке). В группу больших юнитов входят все здания и крупные, хорошо бронированные юниты.

Количество юнитов, которое помещается в один транспорт, - отдельный параметр. Так, в транспорт умещается восемь «малых» морпехов терранов или четыре столь же «малых» зилота протосов.

Типы атак

Существует три различных типа атак нормальные, взрывные и контузящие . Нормальная атака наносит полные повреждения большим, средним и малым юнитам. Данный тип атаки характерен для большинства юнитов в игре. По легенде игры, нормальные повреждения соответствуют физическим атакам в ближнем бою, а также атакам стрелковым оружием. Взрывная атака наносит максимальные повреждения только большим юнитам. Соответствует специфическим юнитам, обладающим тяжёлым огнестрельным оружием. Контузящая атака наносит максимальные повреждения только малым юнитам. По легенде игры, контузящие повреждения соответствуют атакам огнемёта и разрывных гранат.

Дальность атаки

Атаки боевых единиц различаются и по дальности. Существуют дальние атаки (англ. Ranged attacks ), называемые также стрелковыми и атаки ближнего боя (англ. Melee attacks ).

У каждой расы существует своя система апгрейдов. У наземных зергов улучшения проводятся на дальнюю атаку и ближнюю. У терранов апгрейды разделены на классы юнитов (пехота, наземная техника, воздушная техника). У протоссов апгрейды разделены на наземных юнитов и воздушных.

Ближняя атака

Ближняя атака может наноситься юниту, стоящему только на соседней с атакующим клетке игрового поля. Она соответствует атакам оружием ближнего боя, таким как пси-клинки и клинки искривления протоссов, а также когти и зубы зергов.

Дальняя атака

Дальние атаки соответствуют атакам стрелкового оружия терранов и протоссов, а также различным биологическим приспособлениям зергов, таким как иглы и споры.

Все юниты терранов (кроме КСМ) обладают дальними атаками. Самый малый радиус атаки у огнемётчика - 2 клетки.

Способность «осквернителя» зергов «тёмный рой» (англ. Dark Swarm ) - оранжевое облако, закрывающее поле 6×6 клеток) способна полностью защитить наземные юниты (свои и вражеские) в некоторой области от дальних атак (при атаках массового поражения таких юнитов как осадные танки или архонты, действует только «сплэш-урон»). Мины и огнеметчик под покровом «темного роя» остаются эффективными.

«Рабочий» зергов и зонд протоссов обладают дальней атакой, с дальностью 2 клетки.

Сплэш-урон

Некоторые атаки в StarCraft наносят урон по площади. Такой тип атаки называется сплэш-урон (англ. Splash damage , от англ. splash - «всплеск»). К примеру, такими атаками обладает танк терранов в осадном режиме (взрывная атака), огнемётчик терранов (контузящая атака), Lurker зергов (нормальная атака).

Типы сплэш-урона:

  • линейный - вред наносится по линии огня юнита (пример: огнемётчик).
  • радиальный - урон получают все юниты вокруг цели (пример: ядерная бомба).
  • направляемый - дважды после попадания снаряд сохраняется и направляется на другую цель, нанося ей в три раза меньший урон, чем предыдущей цели (только муталиск).
  • специальный - распространяет действие особой способности (пример: «псионный шторм» у «высшего тамплиера»).

Значение в игре

Тип атаки определяет специализацию юнита. Так, боевые единицы с контузящей атакой применяются против пехоты, маленьких органических юнитов. Юниты со взрывной атакой, напротив, применяются против тяжёлой техники и зданий. Юниты, обладающие сплэш-уроном, эффективны против скоплений войск противника.

Кроме этого, юниты, находящиеся на возвышенности, а также юниты под деревьями, имеют преимущество, так как враги промахиваются по ним с вероятностью около 55 %. Это единственное применение генератора случайных чисел в игре.

Невидимость

Некоторые юниты в StarCraft обладают способностью быть невидимыми и поэтому в обычных условиях не могут быть непосредственно атакованы противником.

Большинство наземных юнитов зергов обладают способностью закапываться под землю (для этого нужно сначала изучить её в Инкубаторе); при этом они невидимы, но не могут двигаться и атаковать (кроме Lurker). Lurker может атаковать, только закопавшись (но перемещаться в таком состоянии всё равно не может).

У терранов «призраки» и «миражи» могут становиться невидимыми, благодаря своей возможности «маскирующее поле» (англ. Cloaking field ) но тратят на это энергию (переход в режим невидимости стоит 25 единиц энергии, кроме того, энергия постепенно расходуется до тех пор, пока этот режим не будет выключен). По истечении запаса энергии эти юниты автоматически становятся видимыми. Также юнит «стервятник» способен ставить «мины-пауки», которые невидимы противнику и атакуют вражеские юниты, когда те оказываются рядом - причем мина способна различить и невидимого вражеского юнита.

В отличие от терранов, невидимые юниты протоссов не требуют энергии для поддержания невидимости:

  • «Тёмный тамплиер» и «наблюдатель» постоянно невидимы.
  • «Арбитр» делает всех юнитов в определённом радиусе невидимыми, но сам при этом остаётся видимым, причём один арбитр не может сделать невидимым другого.

Невидимая боевая единица не является совершенно незаметной, её передвижения можно заметить по искажению изображения местности, но она не может быть атакована противником. Невидимость не защищает от сплэш-урона, когда находящегося неподалёку видимого юнита атакуют при помощи оружия, задевающего несколько целей или же применяется специальная атака на местность - «чума» (англ. Plague ) или «псионный шторм».

Юниты, использующие для поддержания своей невидимости энергию («призрак», «мираж») могут быть обнаружены с помощью возможности «EMP-волна», которая мгновенно снимает все единицы энергии.

Обнаружение

Некоторые юниты в StarCraft обладают способностью «детектор», которая позволяет обнаружить невидимые единицы противника, пока они находятся в зоне их обзора. В StarCraft у каждой расы есть одно здание-детектор, одновременно выполняющее роль ПВО , и юнит-детектор, неспособный атаковать.

Также некоторые особые здания зергов (Сверхразум, церебралы) имеют возможность обнаружения. Они недоступны для строительства и встречаются только в кампаниях.

Пристройка к командному центру терранов - станция спутниковой связи (англ. ComSat station ) может обнаруживать невидимые юниты при применении своей способности «спутниковое сканирование», открывающей часть карты на несколько секунд. При этом сам радар детектором не является.

Мины, устанавливаемые «стервятниками» терранов, реагируют на наземных невидимых юнитов, но не делают их видимыми.

Способности «чума» и «капкан» (англ. Ensnare ) делают невидимок видимыми на всё время своего действия.

Свойство детектора у передвижных юнитов может быть устранено способностью Optic Flare медиков терранов.

Расы

Э. Роллингз и Д. Моррис считают, что расы в игре имеют подсмыслы в идеях Фрейда : терраны символизируют собой « », протоссы - «Сверх-Я », а зерги - «Оно » .

  • Терраны - люди , потомки землян , сосланных в качестве преступников колонизировать новые планеты и попавших в сектор Копрулу из-за поломки навигационных компьютеров их кораблей. Они быстро колонизировали планеты, на которые попали, и заселили несколько других миров . В ходе междоусобных войн они сильно развились в военном плане, делая основную ставку на уничтожение противника на расстоянии. Пехота терранов облачена в тяжёлые скафандры, защищающие её от пуль, снарядов, радиации, а также биологического и химического оружия. Наземная техника представлена танками, способными превращаться в неподвижные артиллерийские орудия, шагающими аппаратами поддержки пехоты («голиафы») и скоростными байками-антигравами («стервятники»). Кроме того, терраны обладают несколькими уникальными технологиями - тактическими и стратегическими ядерными ракетами, элитными отрядами солдат-псиоников в маскировочных костюмах («призраки») и ударной волной ЭМИ , способной мгновенно лишить противника энергии и силового поля. Поскольку в новых условиях мобильность стала залогом выживания, многие терранские здания способны к медленному перемещению по воздуху. Все здания и механические юниты терранов ремонтопригодны (но на проведение ремонта тратится некоторое количество ресурсов).
  • Протоссы - раса, обладающая природными пси-способностями , и некогда сильно развитая древней расой зел-нага в ходе эксперимента. В прошлом протоссы пережили Эпоху Раздора - длительную гражданскую войну, сильно отбросившую их в развитии и вместе с этим определившую их современные традиции и культуру . Их общество разделено на кланы и касты и довольно традиционно . Протоссы обладают самыми развитыми технологиями по сравнению с зергами и терранами, их рода войск мощнее, чем аналогичные у других рас, но вместе с тем их армии немногочисленны. Все здания и войска призываются из родного мира протоссов через врата искривления и должны находиться в поддерживающем поле пилонов (при уничтожении пилонов здания перестают функционировать вплоть до постройки нового пилона поблизости).
  • Зерги - раса, созданная из различных видов животных древней расой зел-нага после того, как те не удовлетворились результатами эксперимента с протоссами. Техника у зергов отсутствует вовсе, но чрезвычайно развиты биотехнологии - живыми организмами являются все «здания» и «механизмы». Большая часть расы не обладает разумом, оставаясь на уровне животных, разумными является относительно небольшой ряд особей, которые управляют всей совокупностью зергов - Роем , состоящим из стай. Общее управление Роем осуществляет Сверхразум зергов через представителей следующей ступени иерархии - церебралов, каждый из которых управляет конкретной стаей. Церебралам помогают управлять стаей подчиненные им, но тоже разумные «надзиратели» и «королевы» . Отряды зергов в основном ориентированы на ближний бой. По отдельности они слабы и поэтому зерги предрасположены атаковать большими группами. Живые постройки этой расы можно создавать на специальной биологической материи - «слизи», распространяющейся вокруг инкубаторов и колоний. Для выращивания инкубаторов и экстракторов по переработке газа «слизь» не обязательна. В отличие от инфраструктур протоссов, здания зергов продолжают функционировать, даже если слизь вокруг них исчезает. Все юниты и постройки зергов имеют способность к постепенной регенерации после полученного ими урона. «Королевы» зергов способны заразить повреждённые командные центры терранов, что даёт возможность производить в них заражённых терранов.

После выхода StarCraft зерги стали одной из наиболее известных рас в компьютерных играх. Журнал «PC Gamer UK» назвал зергов «лучшей расой в истории стратегий».

Персонажи

Основная статья: Список персонажей вселенной StarCraft

Терраны

  • Магистрат - в начале событий StarCraft не названный по имени магистрат (высшее должностное лицо) переводится на планету Мар-Сара после того, как протоссы уничтожили колонию Чау-Сара. Аналитики Конфедерации предположили, что следующей целью чужих станет Мар-Сара, и магистрат должен выяснить причины агрессивного поведения протоссов и предотвратить потерю этой планеты. Присоединяется вместе с Джимом Рейнором к антиправительственной группировке «Сыны Корхала» под предводительством Арктура Менгска ради спасения населения планеты, но в итоге вместе с Рейнором покидает его из-за недовольства бесчеловечными методами Менгска. В первой кампании его роль исполняет игрок.
  • Джим Рейнор - шериф (в оригинале - «гражданский маршал ») на Мар-Саре. В прошлом служил в войсках Конфедерации, на момент начала игры вместе с новым магистратом пытается организовать местное ополчение. Присоединяется к «Сынам Корхала», где знакомится с Сарой Керриган , в итоге, считая её погибшей и возмущенный действиями Менгска, покидает его и вступает в союз с протоссами под предводительством Тассадара.
  • Арктур Менгск - лидер «Сынов Корхала», талантливый политик и оратор. Организовал свою повстанческую организацию после того, как восстание на Корхале было жестоко подавлено Конфедерацией, в результате чего в том числе погибла его семья. Эта организация собрала многих недовольных существующим режимом и стала самым опасным врагом Конфедерации. Во время событий StarCraft использует в своих целях нашествие зергов, с помощью пси-излучателей приманив их к столичной планете Конфедерации, Тарсонису, в итоге основывает на руинах Конфедерации новое государство, Доминион терранов.
  • Эдмунд Дюк - генерал Конфедерации, командующий эскадроном «Альфа». В прошлом участвовал во многих войнах, которые вела Конфедерация. На момент начала игры успел лично поучаствовать в боях с зергами на поверхности Чау-Сара. В скором времени присоединяется к «Сынам Корхала». После падения Тарсониса и уничтожения Конфедерации становится одним из соправителей нового государства, Доминиона терранов.
  • Сара Керриган - молодая женщина, обладающая огромным пси-потенциалом, изначально прошла жестокое обучение в спеццентре Конфедерации как «призрак». Конфедерация использовала её в том числе для того, чтобы убить отца Арктура Менгска. Тот освободил её от психологически невыносимой службы, чтобы использовать для выполнения особых заданий «Сынов Корхала». Во время событий игры предал её, оставив на растерзание зергам, которые захватили её, исполняя волю Сверхразума.

Зерги

  • Сверхразум - древний правитель зергов, созданный древней расой зел-нага. После того, как он восстал и поглотил своих создателей, он узнал о расе протоссов. Его главной целью стало создание идеальных организмов, сочетающих лучшие черты протоссов и зергов. Перед тем, как начать решительное наступление на протоссов, он решил включить в свою армию бойцов с пси-потенциалом, способных бороться с псионически одарёнными протоссами. Этими бойцами должны были стать терраны, к тому времени уже научившиеся использовать псиоников в своих целях. Во время событий игры захватывает в плен Сару Керриган, генетически изменяет её и с её помощью ведет войну с протоссами. В финале игры погибает от рук Тассадара.
  • Церебрал - новорожденный не названный по имени церебрал , созданный Сверхразумом ко времени событий игры для опеки перерожденной Сары Керриган. Во второй кампании его роль исполняет игрок.
  • Засз (англ. Zasz ) - один из церебралов, ставший наставником новорожденного коллеги. Во время событий игры погибает от рук темного тамплиера протоссов Зератула .
  • Даггот - ещё один церебрал, помогающий новому.
  • Королева Клинков - Сара Керриган, захваченная зергами и перерожденная в уникальное существо, сочетающая признаки террана-псионика и зерга. Во время событий игры, находясь под властью Сверхразума, ведет военные действия против протоссов.

Протоссы

Сюжет

Эпизод I («Призыв к мятежу»)

Действие игры начинается в 2499 году в секторе Копрулу, когда терраны сталкиваются с неизвестными доселе враждебными существами - зергами. При этом Конфедерация , доминирующее в секторе государство терран, отказывает в помощи мирным жителям одной из своих планет, Мар-Сары, эвакуируя лишь войска. Тогда инициативу по защите планеты берет в свои руки её новоназначенный глава (магистрат) и местный шериф Джим Рейнор . После того, как они уничтожают заражённый зергами терранский командный центр, правительство объявляет Рейнора изменником и его арестовывают. На свободу Джима выпускает повстанческая организация «Сыны Корхала», целью которой является свержение тирании Конфедерации. К «Сынам Корхала» присоединяется также магистрат и генерал Конфедерации Эдмунд Дюк.

Начинается Первая Галактическая война. В ходе последовавших вооружённых столкновений обнаруживается, что зергов на терранские планеты привлёк пси-излучатель - устройство, которое агенты Конфедерации использовали, чтобы заманить зергов на неугодные режиму колонии. Затем основные силы Конфедерации должны были вступить в бой с «неизвестным врагом» и «освободить» поражённые миры. Однако дело приняло неожиданный оборот, когда в бой вступила третья сторона - протоссы . Их флот, оснащённый технологиями, далеко превосходящими терранские, следовал к заражённым зергами колониям терран и подвергал их массированной орбитальной бомбардировке, уничтожая там всё живое.

«Сыны Корхала» находят чертежи для производства пси-излучателей, и устанавливают несколько экземпляров на густонаселённых планетах Конфедерации, включая её столицу, Тарсонис. В результате, основные силы и миры Конфедерации были сокрушены нескончаемыми атаками привлечённых пси-излучателями зергов, а оставшиеся терранские поселения перешли под контроль «Сыновей Корхала», выступивших в роли защитников человечества от инопланетной угрозы, и основавших на обломках Конфедерации новый государственный строй - Доминион .

Все это время командующий флотом протоссов Тассадар, следуя приказу своего правительства, Конклава, выжигал зараженные зергами планеты одну за другой. Однако во время битвы за Тарсонис он попытался спасти людей, высадив десант на космическую платформу «Новый Геттисберг », на которой располагался главный Улей зергов, с целью уничтожить его и не дать зергам полностью разрушить Тарсонис.

Это шло вразрез с планами лидера «Сыновей Корхала» Арктура Менгска, который желал полного уничтожения всего, что стояло на его пути к власти («Не стоит меня останавливать, Джим. Меня никто не остановит: ни вы, ни Конфедерация, ни протоссы - никто! Я буду управлять этим сектором или сожгу его дотла»). Он послал на ту же платформу Сару Керриган - свою ближайшую помощницу, с приказом помешать силам протоссов уничтожить зергов.

Посланный Тассадаром десант отступил, чем воспользовались зерги, атаковавшие позиции терран с тыла. Отряд Керриган был уничтожен после того, как Менгск проигнорировал её просьбу об эвакуации. Джим Рейнор и бывший магистрат Мар-Сары разорвали союз с Менгском и бежали с Тарсониса.

Эпизод II («Сверхразум»)

Однако Керриган не погибла, а была захвачена зергами и помещена в хризалиду для последующего превращения в агента Сверхразума зергов, которого заинтересовали её выдающиеся пси-способности. Новый церебрал зергов обеспечил перемещение хризалиды с Тарсониса на контролируемую зергами планету Чар. Телепатические сигналы Керриган из хризалиды привлекли на планету Джима Рейнора и протосса Тассадара. Менгск послал на Чар в погоню за Рейнором Эдмунда Дюка во главе эскадрона «Альфа», но силы генерала были разбиты зергами. Рейнора победила сама Керриган в своей новой ипостаси Королевы Клинков, но сохранила ему жизнь.

Протоссы тем временем нашли средство, способное убивать церебралов окончательно (обычно уничтоженного церебрала тут же реинкарнировал Сверхразум), тем самым делая подчиненные им стаи неуправляемыми: изгнанные в незапамятные времена собратья протоссов темные тамплиеры оказались способны разорвать связь между Сверхразумом зергов и его подчиненными. Однако, убивая церебрала Зазза, тёмный тамплиер Зератул случайно вошёл в кратковременный ментальный контакт со Сверхразумом, который благодаря этому узнал местонахождение родной планеты протоссов, Айура и направил туда Рой. В последовавшем эпическом сражении высшее руководство протоссов, Конклав, потерпело поражение, и большая часть протоссов была уничтожена. Сверхразум переместился на Айур, готовясь сделать расу протоссов частью Роя.

Эпизод III («Падение»)

Тассадар, вышедший на связь с Айуром, предложил сородичам новую тактику против зергов - убивать непосредственно церебралов. Претор Феникс сумел пробиться в тыл к одному из церебралов и уничтожить его, но Сверхразум тут же восстановил своего слугу. Конклав признал тактику Тассадара ошибочной, а его самого еретиком. В последующих боях погиб Феникс, но был впоследствии возвращен к жизни в качестве киборга-«драгуна».

Конклав приказал Вершителю арестовать Тассадара, тот отправился на Чар и обнаружил там ещё и Рейнора. Тассадар уговорил нового Вершителя не арестовывать его и предложил вызволить из разрушенной лаборатории терранов Зератула, заявив, что только энергия темных тамплиеров способна уничтожить Сверхразум. Когда союзники вернулись на Айур, судья Алдарис велел казнить Тассадара и всех тёмных тамплиеров, и им пришлось защищаться. Едва не случилась гражданская война, но Тассадар, не желая бессмысленной гибели сородичей, добровольно сдался Алдарису, прекратив сражение. Зератул предпочел скрыться, а Феникс, Вершитель и Рейнор решили освободить Тассадара из тюрьмы.

В итоге освобожденный Тассадар, вернувшийся Зератул и внявший уговорам союзников Алдарис все-таки решили объединить усилия против внешнего врага. Протоссы уничтожили несколько церебралов Сверхразума, затем и сам Сверхразум был атакован и сильно ослаблен. Чтобы убить его, Тассадар направил на Сверхразум свой флагман «Гантритор», пропустив сквозь себя всю мощь светлой и темной псионной энергии тамплиера. Погибнув сам, он уничтожил Сверхразум.

Скрытые миссии

Изначально Blizzard были созданы двенадцать миссий первой кампании, две из которых были извлечены из финальной версии игры, вместе с демо-версией учебной миссии за зергов. Первая миссия за протоссов же была сильно переработана. Все эти миссии в инактивированном виде присутствовали на первом издании CD-диска с игрой .

StarEdit

Игра поставляется вместе с Редактором кампаний StarCraft (StarCraft Campaign Editor; также известным, как StarEdit). Система триггеров редактора позволяет пользователям полностью изменять карты и создавать свои собственные сценарии карт. StarCraft -сообщество создало новые редакторы и функциональные возможности, которые позволяют даже ещё серьёзней изменить игру. Компания Microstar продавала с новыми уровнями, созданными при помощи StarEdit, но была вынуждена прекратить это после того, как Blizzard выиграла дело в суде по иску, поданному против этих продаж .

Сценарии, обычно, бывают двух типов: сражения (Melee или Free for all), или «игры с использованием установок карты» (Use Map Settings Games). Существовал ряд оригинальных карт с использованием этого режима, в том числе футбол, гонки, охота, и т. д. . В сражениях все игроки начинают игру в случайном местоположении только с основным для них базовым строением (командным центром, инкубатором или нексусом) и четырьмя добывающими юнитами. Это - наиболее популярный тип игры, используемый в турнирах и ladder-играх [неизвестный термин ] . Некоторые игроки-«казуалы» устраивают сражения на «денежных картах» («Money Maps»), картах с чрезвычайно большим количеством изначально доступных ресурсов. Начальное количество минералов и газа устанавливают в количестве 50 000 и более единиц, чтобы устранить необходимость в захвате и обороне новых участков территории с минералами и газом веспен. «Денежные карты» критикуют за то, что они не заставляют игроков развивать ключевые навыки, такие как порядок построения зданий и расширение/захват территории, и их предпочитают слабые игроки. Защитники «денежных карт» утверждают, что игра на таких картах тем не менее требует стратегии и навыков. [ ]

«Игры с использованием установок карты» менее структурированы и часто включают свободное использование специализированных триггеров для того, чтобы разнообразить игровой процесс. Появились сценарии, основанные на «жанрах», включающие такие как оборонительные (Defense Maps), дипломатические (StarCraft Diplomacy), ролевые (RPG) и «рубилово» (Maddness). «Кампании» для одиночного прохождения (Single-Player «Campaigns»), длинные сценарии, проигрываемые на нескольких картах, которые были созданы с помощью StarEdit, получили широкое распространение. Следуя примеру «Хроник Антиоха» (The Antioch Chronicles (англ.) ), многие кампании включают модификации, которые добавляют новых «героев». Создатели карт - мапмэйкеры (Mapmakers) - создают новые арт-файлы , создавая тем самым совершенно новых юнитов и персонажей, чего StarEdit делать не может. К наиболее популярным кампаниям, не входящим в официальную поставку игры, относят кампании: «Феникс» («The Fenix»), «Наследие Конфедерации» («Legacy of the Confederation»), «Жизнь пехотинца» («Life of a Marine») и официальные кампании сайта StarCraft.org (англ.) : «Подвижники» («The Shifters») (англ.) и «Поля пепла» («Fields of Ash») (англ.) .

К более мощным редакторам, созданным сторонними разработчиками, относятся StarCraft X-tra Editor, StarForge, и SCMDraft, позволяющие пользователям «соединять» несколько полей минералов и зданий друг с другом, изменять цвета игроков, использовать скрытые AI-скрипты , защищать карты от извлечения ресурсов (музыки и т. п.) другими пользователями, проигрывать безразмерные звуковые файлы прямо с диска StarCraft , изменять цвет текста и сжимать карты, созданные в этих редакторах. К наиболее расширенным областям применения таких редакторов можно отнести возможность создания пользователями новых спрайтов , спрайтов для юнитов и запрещённых юнитов. Некоторые дополнительные карты и кампании, включая StarCraft: Insurrection и StarCraft: Retribution , выпускались сторонними разработчиками для коммерческого распространения. Эти аддоны были раскритикованы за бедный дизайн миссий и продавались не очень хорошо.

Сопутствующие товары

В дополнение к многочисленным литературным творениям фанатов , действие в которых разворачивается во вселенной StarCraft , было официально выпущено несколько бумажных и электронных книг. Ряд книг был издан и в России, в их числе - StarCraft: Крестовый поход Либерти Джеффа Грабба .

В Южной Корее были выпущены различные сувениры с символикой StarCraft , включая напитки, картофельные чипсы, наклейки и телефонные карточки.

Blizzard Entertainment разместила две коротких истории в журнале Amazing Stories , озаглавленных «StarCraft: Hybrid (англ. ) » и «StarCraft: Revelations (англ. ) » . Также Blizzard лицензировала Wizards of the Coast для того, чтобы выпустить StarCraft Adventures, дополнение к RPG Alternity (

Действие игры StarCraft происходит в 2499 году в отдаленном секотор Галактики - Копрулу. Здесь находится несколько планет, населенных терранами - потомками колонистов с Земли. На их планету - Мар Сара обрушивается атака доселе неизвестной расы - зергов, которые уничтожают и поглощают все на своем пути. Правительство, называемое Конфедерацией, вместо того, чтобы защитить колонистов, в экстренном порядке эвакуирует собственные войска, н местный шериф - Джим Рейнор организовывает сопротивление, заручившись поддержкой повстанцев - Сынов Корхала. Вскоре, становится известно, что зергов привлек на Мар Сару специальный пси-излучатель - таким образом, Конфедерация хотела одним махом избавиться от повстанцев и мятежников. Вместо этого Сыновья Корхала устанавливают подобные пси-излучатели на планетах Конфедерации, которые тот час уничтожаются миллионами озлобленных зергов. На развалинах Конфедерации возникает новый государственный строй - Доминион во главе с Арктуром Менгском.

В это время несколько уже захваченных зергами планет были полностью уничтожены таинственной расой протоссов, которые желают защитить Вселенную от зергов. Но командующий войсками протоссов - Тассадар отказался уничтожать планету Тарсонис, на которой оставались терраны, и помог в их эвакуации. Такой ход событий не устраивал Менгска, которому нужно было уничтожить все остатки сил Конфедерации, поэтому он направил туда свою подопечную - Сару Керриган, после чего оставил ее умирать от когтей зергов.

Но Сара выжила - Сверхразум был заинтересован в ее пси-способностях и превратил в Сару в получеловека, полузерга - Королеву Клинков. Рейнор, отрекшийся от Менгска, попытался остановить Керриган, но был повержен. Королева Клинков великодушно сохранила ему жизнь.

Протоссы, тем временем, сосредоточились на уничтожении церебралов - командующих армией зергов. Во время уничтожения одного из них, темный тамплиер Зератул вступил в связь с Сверхразумом и тот узнал местоположение родной планеты протоссов - Айура. Вскоре дом протоссов был захвачен зергами, куда переместился и Сверхразум.

После нескольких поражений протоссов, Тассадар был признан изменником и заключен в тюрьму. Однако благодаря помощи Рейнора и нескольких протоссов его удалось освободить, после чего объеденная раса протоссов атаковала базу Сверхразума на Айуре. Концовка StarCraft оказалась чересчур драматичной: чтобы уничтожить Сверхразум, командующему флотом Тассадару пришлось пожертвовать своей жизнью и флагманским кораблем протоссов. Айур был потерян для обессиленных протоссов и стал пристанищем для остатков зергов.

На этом заканчивается сюжет StarCraft 1 и начинается сюжет BroodWar - первого официального дополнения к игре.

После сражения на Айуре, выживших протоссов доставляют на Шакурас - планету темных темпларов, некогда отделившихся от протоссов. Однако зерги атакуют и это пристанище. Единственный способ остановить Рой - использовать древний артефакт Зел Нага, но для его активации необходимо найти 2 кристалла, спрятанных на Бракисе и Чаре - планете зергов. Чтобы добыть их, протоссы заручаются поддержкой Керриган, которая хочет получить контроль над максимальным количеством зергов. Узнав о предательстве Керриган, протоссы все же активируют артефакт и уничтожают всех зергов на Шакурасе.

Тем временем к планетам Доминиона пребывает флот Объединенного Земного Директората (ОЗК) с целью взять власть в секторе в свои руки. На их сторону переходит Самир Дюран - бывший офицер Конфидерации. Флоту удается разбить армию Менгска, но его самого спасает Джим Рейнор. Флот ОЗК преследует Рейнора, но тот исчезает, благодаря предательству Дюрана. В концовке кампании терран в StarCraft флоту ОЗК удается захватить новый Сверхразум и подчинить себе часть зергов.

В последней части сюжета StarCraft: Brood War, Керриган объединяется с Рейнором, Менгском и протоссами, чтобы разбить флот ОЗК. После этого Королева Клинков предает своих бывших союзников: уничтожает большую часть их войск и следует на Шакурас, где похищает матриарха протоссов. Чтобы спасти своего повелителя, Зератулу приходится выполнить требования Керриган и уничтожить новый Сверразум, после чего Королева Клинков получает контроль над всеми зергами. Однако усилия Зератула были напрасны - Керриган удалось подчинить волю матриарха и та стала лишь игрушкой в руках Королевы зергов. Зератул вынужден убить зараженного матриарха.

В концовке StarCraft: Brood War на зергов обрушивается вся мощь объединенного флота протоссов, ОЗК и доминиона. Но Керриган удается не только отбить атаку, но и уничтожить все оставшиеся корабли ОЗК, отправившиеся с донесением на Землю. На этом заканчивается сюжет первой части игры StarCraft.

Избирательный геймер, потомственный зерг, Neutral Good



Я не могу вспомнить, сколько лет назад мы начали работу над StarCraft II. Десять лет? Боже.

Крис Метцен, геймдизайнер


Согласно создателям Blizzard Крису Сигати и Робу Пардо, разработка продолжения культовой стратегии стартовала в далеком 2003 году, почти сразу же после релиза великолепного Warcraft III: The Frozen Throne, ставшего для многих эталоном игровых дополнений - к сожалению, сейчас таких практически не делают, а аддоны уровня Hearts of Stone и Blood and Wine для небезызвестного «Ведьмака» стали, скорее, исключением из правил (и это очень грустно).

Но вернемся к «Звездному ремеслу 2» - решив сосредоточить все силы на World of Warcraft, Blizzard сдвинули на него часть разработчиков SC2, тем самым осознанно задержав производство примерно на год! С тех пор новостей от создателей почти не поступало, молчание было прервано крутым трейлером о Тайкусе Финдли лишь в мае 2007 года, на проходящем тогда Blizzard Worldwide Invitational (предпоследнем, к слову). Стоило старому бандиту произнести свое коронное «Hell, it’s about time!», как зрители буквально взорвались криками восторга.







Одна из самых первых версий. Над логотипом еще работают, меню, как ни странно, выглядит именно как меню бета-версии (провода, тряска в салоне и т.п.). Шрифт и частично кнопки перекочевали в финальную версию.


В самой игре в глаза сразу бросаются изометрия и наезжающий сам на себя интерфейс первой части, юниты, особенно механические, выглядят громоздко. Впрочем, ни на какую красоту игра на столь ранней стадии разработки претендовать и не обязана.

На следующем BWI, последнем, прошедшем в июне 2008, упомянутый выше Роб Пардо, занимавший, к слову, должность главного креативного директора Blizzard Entertainment и попавший в 2006 году с руки Time Magazine в сотню самых влиятельных людей мира, сделал объявление о том, что треть одиночной кампании уже почти готова, добавив также, что за Wings of Liberty последуют еще два аддона: Heart of the Swarm, целиком посвященный зергам, и Legacy of the Void, понятно о ком.

На том же мероприятии было проведено несколько показательных матчей по StarCraft II: так, немцы NarutO и hot выиграли в пользовательском турнире 2х2 и даже одержали верх над самими разработчиками в 1х1, получив в качестве награды ценные игрушечные мечи.






Прошел год. Blizzard до того Blizzard, что подтянули вид бета-меню (освещение, детализация). Логотип игры уже почти принял знакомый всем вид, осталось за малым.

Судя по всему, игра получила новый движок, интерфейс стал уже гораздо более похожим на свою нынешнюю версию. Намечаются анимированные портреты. Ландшафт скудный, юниты выглядят неказисто и мультяшно, но уже значительно лучше, нежели в прошлом году.

Мы очень хотели вернуться в StarCraft. Вместо кричащих друг на друга портретов я хотел оживить ее [игру]. Я хотел оказаться на сцене. Кто-то утверждал, что со всеми этими фотографиями на музыкальных автоматах и досках объявлений мы зашли слишком далеко. Однако разработчиками мы были разными… Это заставило нас думать больше и быть более зоркими в отношении того продукта, который хотели создать.

StarCraft II являл собой самую сильную историю из всех, что мы когда-либо писали. И если вы спросите, что же изменилось, - все. Абсолютно все. Нам хотелось сотворить самую большую и сумасшедшую космооперу, какую мы только могли. Это мы и пытались.

Крис Метцен, геймдизайнер


В феврале 2009 года, 25 числа, «Метелицей» был анонсирован Blizzard Theme Park Contest, в числе призов которого числилась пара ключей на бету StarCraft II. Дальше - больше: оказалось, что 20 лучших игроков с каждого сервера Warcraft III: The Frozen Throne получат по ключу (отличный способ подогреть интерес к мультиплееру TFT, Blizzard!).

Как некоторые из вас помнят, в том же 2009 году комьюнити подняло волну нелюбви к Blizzard после шокирующей новости о полном отсутствии в SC2 возможности игры по LAN. Еще большее негодование вызвало принудительное заключение игроков в рамки своих серверов, никаких баталий европейцев с американцами, плюс тот факт, что Австралии с Новой Зеландией придется играть на серверах Южной Азии, вместе с Индонезией, Филлипинами, Таиландом и т.д. С патчем 1.1.0 австралийским спорам пришел конец, так как региону разрешили играть даже в Северной Америке.








Очередной билд игры. Ландшафт стал выглядеть значительно лучше, появилась (к сожалению, мне неизвестно, конкретно ли в этой версии) слизь зергов, которая выглядит довольно... просто. А зачем в столь ранней сборке прорабатывать крип? Все логично.

Строения расы зергов выглядят в разы хуже построек терранов - ясно, что их редизайном с первой части пока не занимались, просто выкатили 3D-модели того, что уже было. Также можно заметить портрет морпеха, отображающийся вне зависимости от выбранного игроком юнита.


К несчастью, дела у беты обстояли не так уж и гладко: первое тестирование, на которое, кстати, можно было записаться с 6 мая, должно было пройти летом 2009, провалилось, запуск был отменен. Через два месяца, в ноябре, игровой продюсер StarCraft II Крис Сигати подтвердил отмену публичной беты, добавив, что в следующем году ее все же запустят, на сей раз уже гарантированно.

На этом я хочу сегодня закончить. Совсем скоро появится вторая часть истории разработки StarCraft II: Wings of Liberty, в которой вы увидите финальные, предрелизные билды игры, узнаете о самом релизе и просто увидите несколько душевных фотографий.