Меню
Бесплатно
Главная  /  Сценарии сказок  /  Как играть в шахматы (для начинающих). Правила вида спорта «шахматы

Как играть в шахматы (для начинающих). Правила вида спорта «шахматы

День добрый, дорогой друг!

Полагаю вы согласитесь, само слово классика вызывает уважение. Во многих областях жизни этот термин ассоциируется с чем-то устоявшимся, проверенным, надежным. Сегодня наша тема – классика в шахматах.

Классический лимит времени

В шахматах под «классикой» понимают классический контроль времени на партию. То есть 60 минут и более каждому. Если лимит времени меньше часа – это уже быстрые шахматы.

Почему такой контроль называется классическим? Так играли практически во всех официальных турнирах до «нашей эры» — то есть примерно до середины восьмидесятых годов двадцатого века. Блицтурниры конечно существовали, однако их статус был гораздо ниже.

Никаких чемпионатов мира по блицу, как сейчас, не проводилось. Игра блиц считалась скорее развлечением и тренировкой

Распространенность игры с «быстрым» контролем – от 10 минут до 60, в то время была еще ниже.

Эволюция контролей времени

По временной оси развития шахмат лимиты времени на игру менялись. Как правило, в сторону уменьшения.

Динамика примерно такая:

2 часа на каждые двадцать ходов;

2 часа на каждые тридцать ходов + 60 минут на каждые последующие 15 ходов;

2,5 часов на сорок ходов + 1 60 минут на каждые последующие 20 ходов

1,5 часа на первые на тридцать ходов и 60 минут до окончания партии.

Контроли на двадцать или тридцать первых ходов применялись примерно до 60-х годов прошлого века.

Примерно до конца восьмидесятых годов существовала практика откладывания партий . Процедура была довольно громоздкой. После первого контроля один из шахматистов записывал ход на бланке, бланки сдавались судье в конверте. Доигрывание отложенных партий проводилось в специальный день или на следующий с утра.


С начала 90-х годов эта практика почила в бозе. Партии должны были заканчиваться в тот же день, что и начались.

Сегодня обычные классические контроли:

Нередко применяется смешанный контроль, когда второй или третий этап контроля проводится с добавлением времени на ход. Например:

Матч на первенство мира между Карлсеном и Карякиным в конце 2016 года проходил с таким контролем:

120 минут на 40 ходов, затем 60 минут на 20 ходов и 15 минут до конца партии с добавлением 30 секунд на каждый ход, начиная с 61-го

На чемпионате Европы , который в эти дни проходит в Минске, контроль такой:

90 минут на первые 40 ходов, затем 30 минут до конца партии с добавлением 30 секунд на каждый ход, начиная с первого.

Основные Правила

В соответствии с правилами ФИДЕ в игре с классическим контролем шахматисты должны вести запись партии на специальных бланках.


Когда до истечения времени остается менее пяти минут , запись партии можно не вести.

  1. Во первых, -заглядывать в чужой бланк несподручно
  2. Во вторых – соперник может ошибиться, а бывает и намеренно вести вас в заблуждение, например, — дважды записав ход. Вы увидели, что на его бланке записаны сорок ходов и спокойно но роняете флаг. Потом оказывается, что сделано не 40, а 39 ходов. А значит вы просрочили время.

Во избежание подобных казусов опытные шахматисты в цейтноте делают ходы «про запас» — 42, 43 хода. А иногда и более, особенно, когда соперник «подыгрывает» и также играет быстро.

Просрочка времени фиксируется в случае падения флажка до истечения контроля, если:

  • Один из игроков обратил на этот факт внимание и сообщил сопернику и судье (при необходимости)
  • Судья заметил просрочку времени и остановил игру. Обращаю внимание, что в быстрых шахматах и блице этот пункт не действует. Судья фиксирует просрочку только по заявлению игрока.

Игроку, который просрочил время, засчитывается проигрыш, за исключением следующих случаев:

  • Если в позиции на момент просрочки соперник не может поставить мат ни при каких условиях. (например король + конь против короля)
  • Если на доске стоит мат.
  • Если на момент фиксации просрочки судьей после обращения игрока упали оба флажка. В этом случае фиксируется ничья.

Как правильно фиксировать просрочку?

Во время игры судья не всегда наблюдает за игрой и находится рядом. Когда вы заметили просрочку времени соперником, следует:

  1. Произнести: «Время!» или «Флаг!»
  2. Обязательно остановить часы . Пока подойдет судья, ваше время также может закончится и флаг упадет. И тогда судья зафиксирует ничью по обоюдной просрочке.
  3. Если соперник соглашается с тем. что прострочил время (обычно так и бывает), — начинаете оформлять бланки и ждете, когда подойдет судья. Если какие-то вопросы, — сразу приглашайте арбитра

Еще один момент относительно правил: в классике не действует правило, при котором игроку может быть засчитано поражение за невозможный ход , действующее в блиц игре. При невозможном ходе обычно позиция просто возвращается, игрок получает замечание от судьи.

Цейтнотная болезнь

Тему цейтнота и «цейтнотной болезни» мы подробно рассматривали в статье.

Для многих шахматистов пункты регламента относительно контроля носят чисто познавательный характер. Кто-то играют быстро, как Капабланка или Ананд . Кто-то умеет рационально использовать отведенное время и редко попадает в цейтноты.

Но есть в наших рядах и заядлые цейтнотчики. Любая болезнь, и цейтнотная болезнь не исключение – сигнал организма: «Что –то не так».

Важно разобраться с причинами и назначить правильное «лечение». О том как это сделать правильно мы уже . Повторяться не будем.

В заключение:

«Классика» постепенно отдает часть своего «поля» быстрым шахматам. Жизнь ускоряется и шахматы идут в ногу со временем. Давно канула в лету практика откладывания партий. Классические контроли также постепенно сокращаются.

Заменят ли быстрые контроли классику полностью? Полагаю, если это и произойдет, то нескоро. Да и то, не факт. Все виды контролей могут вполне мирно сосуществовать, занимая свою нишу и обогащая нашу прекрасную мудрую и интересную игру.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  • Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  • Напишите комментарий (внизу страницы)
  • Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Человеку несведущему правила игры в шахматы могут показаться достаточно простыми, однако на практике обстоит все иначе.

Для начала стоит сказать, что шахматы представляют собой игру с участием двух человек. Фигуры, которыми они ходят, располагаются на разных сторонах доски, которая содержит 64 поля черного и белого цветов.

По 64 квадратам доски поочередно двигаются разные фигуры. Начинается игра с правильной установки доски. Необходимо, чтобы нижнем углу с правой стороны у каждого из игроков был квадрат белого цвета, соответственно, с левой – черного цвета.

Шахматная доска по горизонтали помечена буквами от a до h, в вертикальном направлении – цифрами от 1 до 8. Именно с их помощью осуществляется запись текущей партии.

Т.к. статья довольно большая – мы сделали удобную навигацию.

Навигация по статье:

Смысл игры в шахматы

Когда имеет место начало партии, на обеих сторонах стоит по 16 фигур. Основной целью игры является мат короля противника. Мат в данном случае представляет собой ситуацию, при которой король противника не может уйти от шаха. Такая ситуация имеет место быть лишь тогда, когда вокруг все клетки заняты своими фигурами, либо они расположены под ударом соперника. Также мат возможен, если невозможно закрыться от шаха другой фигурой либо вы сами не можете взять фигуру, которая объявила шах.

Это проект для начинающих, одобренный нашими читателями, в котором вы или ваш ребенок сможете повысить мастерство игры, выполнить шахматный разряд, за короткий срок вырасти до призера региональных турниров. В преподавателях – мастера FIDE, обучение онлайн.

Расстановка фигур в шахматах

Если вы не знаете как расставить шахматы на доске, то почитайте этот абзац. Соперники играют по разные стороны доски, один из них ходит белыми фигурами, второй – черными. Фигуры в каждой партии расставляются одинаково следующим образом:

  • Линии номер 2 и 7 – пешки;
  • Углы доски – ладьи;
  • Рядом с ладьями – кони;
  • Рядом с конями – слоны;
  • Посередине – ферзь (должен стоять на клетке идентичного с ним цвета: белый – на белой, черный – на черной);
  • Рядом с ферзем стоит король.

Первый ход в партии достается игроку с белыми фигурами (решение о том, кто какими фигурами играет, принимается с помощью жребия). Итак, вначале ходят белые фигуры, потом черные, затем снова белые, потом черные и т.д.

На изображении ниже Вы сможете увидеть как правильно делать расстановку шахматных фигур.

Как ходят шахматные фигуры

Самой весомой и значимой шахматной фигурой является король. Возможные ходы фигуры: по диагонали, горизонтали, вертикали на соседнее поле. Король не имеет права делать ходы на соседнее поле в том случае, если оно атакуется одной из фигур соперника, либо если на этом поле находится другая фигура одинакового с королем цвета.

Ферзь является самой мощной фигурой в шахматах. Его условная стоимость – 8 пешек. В нем сочетается сила одновременно ладьи и слона, так как может ходить по вертикали, диагонали и вертикали (в том случае, если на пути нет других фигур).

Ладья имеет право делать ходы в вертикальном и горизонтальном направлении, если на ее пути нет иных фигур. Условная стоимость ладьи – 5 пешек.

Слон может ходить по диагонали на любую клетку, если там нет других фигур. Бывают чернополые и белополые слоны (первые ходят по полям черного цвета, вторые – белого).

Конь – условная стоимость – 3 пешки. Возможный год – в форме буквы «Г». Это означает, что в начале хода он может перемешаться на две клетки в вертикальном направлении, после чего – на одну клетку в горизонтальном направлении. Также возможный ход коня – одно поле в вертикальном направлении и два – в боковом горизонтальном. Фигура коня имеет право «перепрыгивать» через другие фигуры.

Пешки имеют право ходить в вертикальном направлении, однако также могут бить по диагонали и становиться на место той фигуры, которую побили. В ситуации, когда пешка расположена в первоначальной позиции, она может ходить через одну клетку либо пойти только на следующую клетку вперед. В том случае, когда она уже находится в игре (то есть, делала ходы), то она может двигаться лишь на один квадрат вперед.

Превращение и взятие на проходе

Отличительная особенность пешек заключается в том, что они имеют право становится другими фигурами (кроме короля). Для этого пешка должна достичь последней линии доски (первая – для черных и восьмая – для белых). Выбор фигуры осуществляется тем игроком, который делает ход. Как правило, пешку превращают в ферзя.

Также пешка может осуществлять взятие на проходе, то есть брать фигуру пешки другого игрока, которая была перемещена одновременно на две клетки доски.

Рокировка в шахматах

Особое место среди всех правил игры в шахматы занимает рокировка. О том, как делать рокировку в шахматах, рассказано ниже. Данный ход дает возможность одновременно вывести ладью из угла шахматной доски, чтобы та заняла более выгодную позицию, а также обезопасить короля. Суть рокировки заключается в том, что фигура короля меняет положение в сторону своей ладьи на два квадрата, после чего ладья делает переход на соседний квадрат по другую сторону от фигуры короля. Однако просто так длинную рокировку в шахматах сделать невозможно, для этого должен соблюдаться ряд немаловажных условий:

  • Король в текущей партии ходит первый раз;
  • Передвигаемая ладья в этой партии ходит первый раз;
  • На полях между фигурами короля и ладьи нет других фигур, они свободны;
  • Король не находится в ситуации шаха, а клетки, которые он собирается занять или пересечь, не должны быть заняты и атакованы фигурами противника.

Ниже картинка, которая покажет – как правильно делать рокировку. На картинке указана короткая и длинная рокировки.

Шахматы: правила игры. Шах и мат

В начале статьи было сказано, что главная цель шахматной игры состоит в том, чтобы поставить королю соперника по игре мат. Для этого король должен попасть в шах, однако он может выбраться из него при помощи одного из трех способов:

  • Обеспечить безопасность, уйдя на другой квадрат доски (рокировка в этом случае не допускается);
  • Самому взять фигуру, при помощи которой соперник собирается сделать шах (если это возможно);
  • Защититься от атакующей фигуры другой, своей фигурой.

При невозможности избежать мата, игра подходит к концу. В этом случае король остается на доске, но партия считается оконченной.

Также, если вы хотите узнать, как играть в шахматы, изучить основные правила, понадобиться знать, в каких случаях объявляется ничья. Существует 5 правил:

  • Если игрок должен ходить следующим, но не может сделать этого из-за положения фигур;
  • Согласие со стороны обоих игроков;
  • Отсутствие достаточного количество фигур на доске, позволяющего поставить противнику мат;
  • Было осуществлено 50 последовательных ходов, однако ни одним из соперников не было сделано ходов пешками, а также взятие пешки либо фигуры противника;
  • Игрок может объявить ничью в том случае, если был трехразовый повтор одинаковых позиций.

Правила игры в блиц шахматы

Блиц-шахматы представляют собой разновидность игры в шахматы, при которой на все ходы обеим участникам дается по 5 минут. Правила для шахмат блиц действуют те же, что и для обычных шахмат, единственное отличие – все ходы должны делаться очень быстро.

В данном случае от игроков требуется предельное внимание, собранность. Самое важное правило: ходы должны осуществляться очень быстро, больше всего времени может потребоваться в начале игры, поэтому рекомендуется много тренироваться и хорошо выучить все возможные варианты разных этапов шахматной игры.

Также неплохо, если вы научитесь, играя в обычные шахматы, ставить различные виды матов, за короткое время проводить быстрый размер фигур, чтобы получить перевес над противником.

Ознакомившись с правилами, описанными выше, уже можно попробовать сыграть в первую шахматную партию. Однако для того чтобы научиться по-настоящему хорошо играть, нужно время, длительные тренировки, обучение, изучение различных позиций, ходов, нюансов игр и, конечно, постоянная практика.

Шахматы - игра для двоих. Один игрок (Белые) использует фигуры белого цвета, а второй игрок (Черные) обычно играет фигурами черного цвета. Доска разделена на 64 маленьких черных и белых квадратика (поля).

Существует система (нотация), описывающая ситуацию на доске и передвижение все фигур и пешек.

ПРИМЕР 1

ПРИМЕР 2

В этой системе вертикальные ряды полей называются линиями (вертикалями) и обозначаются латинскими буквами: a, b, c, d, e, f, g и h. Горизонтальные ряды полей называются рядами (горизонталями) и нумеруются цифрами от 1 до 8 (1-ый ряд, 2-ой ряд, и т.д.). Каждое поле имеет собственное обозначение (например, поле e4, на доске обозначенное желтым кружком).

ПРИМЕР 3

Наклонные ряды полей - диагонали обозначаются конечными полями, например: a2-g8 и h4-d8 диагонали (отмечены красными линиями). В то время как вертикали и горизонтали включают поля разного цвета, то диагонали состоят из полей одного цвета, или из белых или из черных полей. Например, диагональb1-h7 белопольная (отмечена зеленой линией), а диагонали c1-a3 и a3-f8 чернопольные (отмечены синей линией). 2 диагонали состоящие из 8 полей (a1-h8 иh1-a8 ) называются длинными (главными) диагоналями (отмечены желтыми линиями).

ПРИМЕР 4

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

В начале партии каждая сторона имеет:

Пешки и фигуры (все вместе) называются материалом. В начале партии у сторон - материальное равенство. Цель игры захватить короля противника. Это называется - заматовать короля.

Ферзь и ладьи - тяжелые фигуры. Слоны и кони - легкие фигуры.

Шахматные фигуры в нотации описываются следующим образом: король - Кр; ферзь - Ф; ладья - Л; слон - С; конь - К; пешка - п.

В шахматной нотации партии обозначение пешки (п) чаще всего опускается.

Расположение фигур и пешек в данный момент на доске называется позиция или ситуация. Диаграмма показывает начальную позицию.

Белые занимают первую и вторую горизонталь, черные - седьмую и восьмую. Доска должна быть расположена таким образом, чтобы верхнее угловое поле слева было белым (h1 для белых и a8 для черных). В начальной позиции белый ферзь должен стоять на белом поле (d1 ) и черный ферзь - на черном поле (d8 ).

ПРИМЕР 5

Левая половина шахматной доски (от a до d) называется ферзевый фланг, а правая половина доски (от e до h) - королевский фланг.

ПРИМЕР 6

Четыре центральных поля (d4, d5, e4, e5 ) называются 2 центр . Это очень важный участок доски.

ХОДЫ

Любое перемещение фигуры или пешки на доске называется ходом. Игроки делают ходы по очереди, играющий белыми начинает первым.

Нельзя пойти фигурой на поле, уже занятое собственной фигурой или пешкой. Конь - единственная фигура, которая может перепрыгивать через поля, занятые своими фигурами или пешками и фигурами противника.

Ладья

Ладья может перемещаться на любое количество полей вдоль горизонтали или вертикали.

На диаграмме белая ладья может пойти на любое поле на вертикали e или на любое поле на 4-ой горизонтали, всего ей доступно 14 полей.

ПРИМЕР 7

Слон

Слон может перемещаться на любое количество полей вдоль диагонали.

На диаграмме белый слон на d4 может пойти на любое поле на диагоналях a1-h8 и g1-a7 , всего ему доступно 13 полей. Другой белый слон имеет только 7 полей в своем распоряжении.

В начальной позиции каждый игрок имеет одного слона, который может ходить только по белым полям и одного слона, который может ходить только по черным полям. Они часто называются белопольным и чернопольным слонами.

ПРИМЕР 8

Ферзь

Ферзь может перемещаться на любое число полей по вертикали, горизонтали и диагонали, как показано на диаграмме.

Таким образом ферзь сочетает в себе возможности ладьи и слона, кроме того может перемещаться и по белым и по черным диагоналям. На диаграмме видно что ферзю, стоящему на d4 , доступно 27 полей. Такая мобильность делает ферзя безусловно сильнейшей фигурой.

ПРИМЕР 9

Конь

Конь перемещается очень необычным способом.

С черного поля e5 белый конь может пойти на одно из 8 белых полей, как указано стрелками. Конь перемешается на 1 клетку вперед и одну по диагонали и только на поле противоположного цвета полю на котором он находится в начале хода. На диаграмме видно, что конь перепрыгивает поле d5 и становится на поле c6 или c4 ; через e6 на поле d7 или f7 ; через f5 на поле g6 или g4 , и через e4 на d3 или f3 . Конь всегда перемещается с белого поля на черное и наоборот. Можно сказать что конь ходит буквой "Г".

ПРИМЕР 10

Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через свои и чужие фигуры.

Хотя белый конь окружен со всех сторон своими и чужими фигурами и пешками, это не мешает ему переместиться на поля, помеченные маркерами.

Конь выделяется своей исключительной маневренностью.

Хорошо известна задача - обойти конем всю доску, побывав на каждом поле только один раз. Математики установили, что существует более 30 миллионов подобных маршрутов. Хотя решением этой проблемы занимались несколько столетий лучшие умы, ни один не установил точное количество таких маршрутов.

ПРИМЕР 11

Король

Король может перемещаться на одно поле в любом направлении (диагонали, вертикали, горизонтали).

На диаграмме поля, на которые может переместиться король, помечены точками.

В углу доски мобильность короля снижается: на крайней горизонтале ему доступно только 5 полей. Когда король расположен на угловом поле доски, то ему доступно только 3 поля.

ПРИМЕР 12

ВЗЯТИЕ

Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, стоящую на ее пути. Эта фигура убирается с доски и ее место занимает фигура, которая делает ход. После чего ход считается законченным. Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, только если может пойти на поле, на котором расположена берущаяся фигура.

Ход белых. Белый ферзь одновременно угрожает черной ладье и слону и может взять одну из этих фигур. Так как ладья более ценная фигура, то белые берут ладью на d4. Возникает следуюшая позиция:

ПРИМЕР 13

До взятия.
1. Јd4 После взятия:

Игрок не обязан совершать возможное взятие.

Пешки

Для обозначения пешки мы будем добавлять вертикаль на которой она расположена или поле: пешка f, пешка g4, и так далее. Пешки также называются по имени фигуры расположенной на этой вертикали в начальной позиции: ферзевая пешка (пешка d), королевская пешка (пешка e), ладейная пешка (пешки a или h), коневая пешка (b или g), слоновая пешка (c или f).

В отличие от фигур, которые могут ходить в любом направлении, пешка может двигаться только на одну клетку вперед по вертикали. Исключение для начальной позиции, например, белая пешка на втором ряду и черная пешка на 7 ряду может пойти сразу на 2 поля вперед.

Пешки перемещаются только по вертикали, но взятия совершают по диагонали, влево или вправо.

На диаграмах белые пешки могут двигаться только вверх, а черные только вниз.

Давайте рассмотрим ходы пешек на диаграмме. Белая пешка a4 может пойти только на одно поле:

ПРИМЕР 14

[Так как белая пешка c2 на начальной позиции, то она может пойти и 1. c3;

Белая пешка d4 не угрожает черному королю, но может взять одну из двух черных фигур: 1. dc;

Черные могут сделать следующие ходы пешками: 1... ab

Кроме обычного взятия пешка может осуществлять взятие на проходе пешки противника (но не фигуры).

Ситуция (пример 15) возникает после ходов

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Похожая ситуация может возникнуть, если черные сыграют 3... f5 вместо 3... f6

ПРИМЕР 15

Теперь белые имеют право взять черную пешку f на проходе своей пешкой e. Чтобы это сделать белые снимают черную пешку с доски и перемещают свою пешку на f6. В нотации: 4. ef

Однако если белые сразу не воспользуются правом взятия на проходе, то на следуюшем ходу они уже его теряют. Если на диаграмме 1 белые не играют 4. exf6, то на следуюшем ходу они уже не могут взять эту пешку. Только белая пешка на пятом ряду и черная пешка на четвертом ряду может получить право взятия на проходе.

Мобильность пешки и ее атакуюший потенциал намного ниже, чем у любой фигуры (ладейные пешки контролируют только одно поле, а остальные пешки - два поля). Однако пешка может превратиться в любую фигуру, кроме короля. Когда пешка достигает последнего ряда (белая пешка - 8-го ряда, а черная - 1-го ряда) она может превратиться в фигуру (ферзя, слона, ладью или коня) того же цвета, независимо от того, есть уже такие фигуры на доске или нет. Это называется превращением пешки.

Благодаря такой способности пешки игрок может иметь больше фигур определенного типа, чем в начальной позиции, несколько ферзей, например.Чаще всего пешка превращается в самую сильную фигуру - ферзя.

Когда пешка достигает последнего ряда, в нотации после хода пешки указывается фигура, в которую пешка превращается. В позиции на диаграмме нотация будет выглядеть так:

ПРИМЕР 16

1. d8Ј - это значит, что белая пешка достигла 8-го ряда и превратилась в ферзя.

Пешка также может превратиться в ферзя, взяв слона на e8: 1. deЈ ;

Белые могут превратить свою пешку в любую другую фигуру. В этом случае, например, лучше всего взять слона и превратить пешку в коня, который немедленно атакует одновременно черного короля и ферзя 1. de¤

НОТАЦИЯ

В этой позиции белые переводят коня с e3 на c4, aтакуя одновременно черную ладью на b6 и пешку на d6. Подобная атака называется двойным ударом. Черные убирают ладью на b8, и белые выигрывают пешку d6.

Теперь черным грозит новая опасность: белые угрожают слону на c6. Чтобы избежать угрозы черные отводят его на d7. Давайте отобразим эти ходы с помощью шахматной нотации. Первый ход белых

ПРИМЕР 17

1. ¤ c4 , где 1 - номер хода, К - аббревиатура фигуры, делающей ход, и c4 - поле, на которое переместилась фигура. Следующий ход белых и ответ черных описываются в нотации таким же манером. Для обозначения взятия используется символ x (знак умножения), например 2. К xd6. Теперь мы можем привести все ходы данного примера: 1... ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Три точки перед ходом (когда это необходимо) показывают, что это ход черных.



Официальные правила игры в классические шахматы достаточно объёмны - их можно скачать с сайта бани. Мы предлагаем ознакомиться с краткими основными правилами игры.

Шахматная доска

Партия играется на доске из 64 квадратов, попеременно светлых и темных полей. Линейные ряды полей называют вертикалями, горизонталями и диагоналями.
При этом вертикальные линии обозначаются буквами латиницы «A» до «H», а горизонтали - цифрами от 1 до 8. Таким образом каждая клетка (игровое поле) имеет координату, образующуюся путем написания маркеров вертикали и горизонтали, например E2.

Во время игры шахматная доска располагается таким образом, чтобы у каждого игрока справа находилось белое угловое поле.

Шахматные фигуры

Каждый шахматист оперирует фигурами своего цвета: король, ферзь, по два слона, коня, ладьи, 8 пешек.

Располагаются фигуры в следующем порядке (слева направо): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья на ближней к игроку линии, и восемь пешек в горизонтали на второй от игрока линии.

Правила ходов

Партию начинает игрок с белыми фигурами. Далее ходы делаются поочередно.

Ход - перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. Кроме коня и ладьи при рокировке фигуры не могут пересекать занятые фигурами клетки.

Если ход осуществляется на поле, занятое фигурой противника - это означает, что фигура соперника бита и ее снимают с доски.

Ход осуществляется одной фигурой за исключением рокировки: двойного хода с перемещением короля и ладьи. При этом сначала король перемещается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится через него на соседнее с ним поле. При этом игрок сначала должен коснуться короля (по правилу «Прикосновение к фигуре»). Во время рокировки король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника. Рокировка возможно только в случае, если король или ладья уже ходили.

  • Король - ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано;
  • Ферзь - ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали;
  • Ладья - ходит на любое поле по вертикали и горизонтали;
  • Слон - ходит на любое поле по диагоналям;
  • Конь - ходит своеобразным зигзагом (буквой «Г») в том числе и через занятые другими фигурами поля;
  • Пешка - ходит только вперед по вертикали на соседнее свободное поле (с начальной линии пешка может перемещаться на два поля вперед). Взятие пешкой чужой фигуры возможно лишь по диагонали с перемещением вперед.
Если пешка во время игры достигнет последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали, она «превращается» в ферзя, ладью, слона или коня своего цвета. При этом выбор заменяемой фигуры не зависит от оставшихся на доске фигур - пешка может стать вторым ферзем, третьим конем и т.д.

Цель игры

Задачей игры в шахматах является постановка мата королю противника. Мат - это такое нападение на короля соперника, при котором он не может уклониться, быть прикрытым от удара другой фигурой или самостоятельно взять атакующую фигуру соперника.

Никогда не поздно научиться играть в шахматы - самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:

Шаг 1. Как установить доску

Перед игрой доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу перед каждым из игроков находилось белое поле. Шахматные фигуры расставляются всегда одинаковым образом. Второй ряд (или горизонталь) занимают пешки. Ладьи стоят по углам, рядом с ними - кони, после коней - слоны, наконец, ферзь ставится на поле своего цвета (белый ферзь на белое, чёрный на чёрное), и король занимает оставшееся поле.

Шаг 2. Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (за исключением коня) или вставать на поле, где уже стоит фигура того же цвета. Однако, они могут встать на место фигуры противника, которая считается взятой. Фигуры обычно размещают так, чтобы они угрожали фигурам противника взятием (встать на поле, где стояла взятая фигура, заменив её), защищали свои собственные фигуры, которым грозит взятие, или контролировали важные поля на доске.

Как ходить в шахматах

Король - самая важная фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одно поле в любом направлении: вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может вставать на битое поле (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется "шах".

Как ходить в шахматах

Ферзь - самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении - вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число полей, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается. Смотрите, как белый ферзь берёт чёрного, вынуждая чёрного короля сделать ход.

Как ходить в шахматах

Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!

Как ходить в шахматах

Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (светлым или тёмным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.

Как ходить в шахматах

Кони ходят иначе, чем другие фигуры - на два поля в одном направлении и далее на одно поле под углом 90 градусов, буквой "Г". Конь - единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.

Как ходить в шахматах

Пешка - необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать - лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сходить вперёд и не может взять эту фигуру.

Шаг 3. Изучите особые правила шахмат

В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.

Как превратить пешку в шахматах

У пешки есть одна замечательная особенность - если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется "превращением пешки"). Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.

Как выполнить взятие на проходе

Последнее правило, касающееся пешек, называется "взятие на проходе". Пешку, которая только что продвинулась на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять пешка соперника, занимающая поле на той же вертикали и на соседней горизонтали, как если бы последний ход взятой пешки был только на одно поле, которое она миновала. Такое взятие возможно только ходом, следующим за продвижением на два поля, и невозможно впоследствии. Изучите пример, чтобы лучше понять это необычное, но важное правило.

Ещё одно особое правило шахмат называется "рокировкой". Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок перемещает своего короля на два поля по направлению к ладье, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • между королём и ладьёй не должно находиться других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке на королевский фланг король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется "короткой рокировкой". Рокировка на другой фланг, через поле, где находился ферзь, называется "длинной рокировкой". Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается только на два поля.

Шаг 4. Выясните, кто в партии ходит первым

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Чтобы решить, кто будет играть белыми, игроки обычно подкидывают монету или один из игроков угадывает цвет пешки, спрятанной в руке соперника. Потом белые делают ход, далее чёрные делают ход, потом снова белые, потом чёрные и так далее по очереди до конца игры. Возможность ходить первым - это небольшое преимущество, которое даёт игроку возможность немедленно начать атаку.

Шаг 5. Напомним как выиграть партию в шахматы

У шахматной партии есть лишь два возможных исхода: мат или ничья.

Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат происходит, когда король попадает под шах и не может от него уйти. Защититься от шаха можно тремя способами: отступить на другое поле (не рокировкой!), закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, напавшую на короля. Если король не может избежать мата - партия завершена. Обычно короля не берут и не снимают с доски, партия просто объявляется законченной.

Когда партия заканчивается вничью

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  • На доске возникает пат, если у игрока, который должен ходить, нет ни одного возможного хода, а его король не находится под шахом
  • Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  • На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля)
  • Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  • Последние 50 ходов были завершены каждым игроком без продвижения пешек и без взятий

Шаг 6. Изучите основные стратегические приемы

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в меньшей опасности. Не откладывайте рокировку. Обычно следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

Не отдавайте фигуры

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры: Сколько стоят фигуры?

  • Пешка - базовая единица - 1 очко
  • Конь стоит 3 очка
  • Слон стоит 3 очка
  • Ладья стоит 5 очков
  • Ферзь стоит 9 очков
  • Король бесценен

На результат игры эти очки никак не влияют - это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше взять фигуру соперника, разменять фигуры или сходить как-то ещё.

Контролируйте центр шахматной доски

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если вы контролируете центр, у вас будет больше места для маневров своих фигур, а вашему противнику будет сложнее найти хорошие поля для своих. В приведённом выше примере белые, стремясь контролировать поля в центре, делают сильные ходы, а черные - слабые.

Используйте все Ваши фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Шаг 7. Практикуйтесь, играя как можно больше

Чтобы совершенствоваться в шахматах, вам важнее всего играть! Не важно, играете ли вы дома с друзьями или родственниками или а сети, вам необходимо много играть, чтобы стать лучше. В наше время легко найти партии онлайн! .

Как играть в варианты шахмат

Хотя большинство людей играют в шахматы по стандартным правилам, некоторые любят играть в шахматы с изменёнными правилами. Они называются «вариантами шахмат». У каждого варианта свои правила.

Как играть в шахматы-960

Шахматы-960 используют стандартные правила, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где они размещаются любым из 960 возможных способов, выбранным случайно. Рокировка происходит как и в обычных шахматах, король и ладья встают на привычные поля (g1 и f1, или c1 и d1). Шахматы-960 отличаются от обычных только большим разнообразием в дебюте.

Как играть по правилам шахматных турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Такие правила не применяются в партиях, которые Вы играете дома или в сети, но Вам, возможно, всё равно захочется поиграть в них.

  • Тронул - ходи - Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен. Если игрок касается фигуры соперника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав "поправляю".
  • Шахматные часы - В большинстве турниров используются шахматные часы, позволяющие задать время на партию, а не на ход. Оба противника получает одинаковое время на всю партию и самостоятельно решают, как его расходовать. Сделав ход, шахматист нажимает на кнопку или рычаг, запускающий часы соперника. Если у игрока закончилось время, и соперник заявляет об этом, допустивший просрочку проигрывает партию (если у соперника достаточно фигур, чтобы поставить мат, иначе присуждается ничья).

Часто Задаваемые Шахматные Вопросы (ЧаВо)

Как мне повысить уровень игры в шахматы?

Знакомство с правилами и основами стратегии - это только начало: шахматы так сложны, что целой жизни не хватит, чтобы освоить все! Чтобы совершенствоваться, необходимо делать три вещи:

  1. Играйте много - просто продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой партии, независимо от того, победили Вы или проиграли.
  2. Учитесь с помощью Шахматных Уроков - если Вы действительно хотите быстро улучшить свою игру, Вам нужно пройти обучение в онлайн-уроках. Шахматные онлайн-уроки находятся .
  3. Наслаждайтесь - Не унывайте, если у вас не получается выигрывать все партии подряд. Все проигрывают – даже чемпионы мира. Если вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, Вы будете любить шахматы всегда!

Какой первый ход в шахматах - сильнейший?

Хотя в шахматах и нет общепризнанно лучшего хода, важно с самого начала бороться за центр доски. По этой причине большинство игроков делают первый ход одной из центральных пешек (от ферзя или от короля) на две клетки вперёд 1. d4 или 1. e4. Другие игроки предпочитают 1. c4 или 1. Nf3. Большинство других ходов не столь хороши. Бобби Фишер считал ход королевской пешкой 1. e4 самым лучшим.

Какой цвет ходит первым?

Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.

Может ли пешка ходить назад?

Пешка не может ходить назад. Но когда пешка достигает противоположной стороны доски, Вы можете превратить её в другую фигуру (например, в ферзя). После этого она ходит как та фигура, в которую Вы её превратили, и может ходить назад.

Можно ли ходить больше чем одной фигурой за раз?

Во время своего хода Вы можете сходить лишь одной фигурой, но есть одно исключение! Когда вы делаете рокировку, за один ход Вы перемещаете короля и ладью.

Какая фигура в шахматах самая важная?

Король - самая важная шахматная фигура. Если проиграете короля, проиграете партию. Однако самая сильная шахматная фигура - это ферзь.

Когда были изобретены шахматы?

Происхождение шахмат до конца неизвестно. По наиболее распространённой версии шахматы возникли в Индии почти две тысячи лет назад из других похожих игр. Современные шахматы известны с 15-го века, когда игра стала популярна в Европе.

Какова цель шахмат?

Шахматы - это игра между двумя соперниками на противоположных сторонах доски, расчерченной на 64 клетки поочерёдно светлого и тёмного цвета. У каждого игрока есть 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек. Цель игры - поставить мат королю соперника. Мат - это ситуация, когда королю угрожает фигура соперника (король находится под шахом) и он не может избежать этой угрозы.

Готовы начать играть в шахматы?!