Меню
Бесплатно
Главная  /  Праздники  /  Making of интервью: как создать хороший концепт окружения, если ты начинающий художник. Советы по созданию концепта игры

Making of интервью: как создать хороший концепт окружения, если ты начинающий художник. Советы по созданию концепта игры

Когда ты начинающий художник, главное - не сдаваться! Первые несколько лет обучение занимает практически всё свободное время. И если кажется, что цели не достичь, то менять нужно подход, а не саму цель.

2D Designer студии Plarium Kharkiv Юрий Остапчук рассказал про первый год обучения концепт-арту, поделился ссылками на полезные курсы и туториалы и разобрал процесс создания своей первой серии работ в направлении Environment Concept Art.

Почему ты решил изучать Concept Art и с чего начал?

Моя работа больше связана с техническими вещами, чем с творческими, а мне интересно создавать что-то новое.

Я знал, что мне не хватает художественных навыков, поэтому ходил на занятия академическим рисунком у нас в офисе 4 раза в неделю. Перерисовывал. Смотрел всё, что мог найти по CG: вебинары, туториалы, интервью, стримы. И до сих пор каждый день смотрю что-то новое.

Наши концепт-художники подкинули мне пару видео, где доступно объясняется разница между концептом и просто артом. Это канал FZDSCHOOL , в частности видео “Design Cinema Podcast EP 1 - Career in Concept Art ”. На русском языке - стрим с Иваном Смирновым и перевод урока Марка Брюне . Очень полезно для старта.

Я попытался определить какой-то пайплайн, сделать по нему несколько работ. Но это не дало никаких результатов, и я стал заниматься больше.

Ты занимался сам или брал курсы?

Базовые вещи по анатомии и пропорциям я спрашивал у преподавателя по классическому рисунку. Вопросы дизайна решал просмотром артбуков и видео. Потом решил взять курс. Брать что-то топовое и дорогое для новичка нет смысла, поэтому я остановился на онлайн-курсе Оли Стародубцевой и остался очень доволен. Это был первый шаг, после которого я получил какой-то результат - целых 2 персонажа.

Конечно, я допустил ошибки, которые увидел уже после. Но я понял пайплайн и получил первый толчок. Курсы заставляют работать очень плотно. Появляется какой-то график, ты точно знаешь, что и в какой очередности делать, тебе дают правки. К тому же, после обучения я смог более предметно общаться с художниками, которые у нас работают.

Через какое-то время я прошел еще курс Макса Кожевникова .

Что было для тебя наиболее полезным?

Комьюнити. По сей день я опираюсь на помощь ребят из разных департаментов. Это целая сборная замечательных людей, которые могут помочь в различных вопросах: персонажи, окружение, 3D. Такое общение можно заменить только большим количеством курсов с менторством. А тут тебе помогают друзья.

Самому учиться очень тяжело. Если ты ни с кем не обсуждаешь то, что делаешь, скорее всего, ты будешь делать какие-то глупости.

Что ты изучаешь сейчас и почему?

CG-индустрия постоянно диктует новые условия. Не успеваешь выучить одно - уже появляется новое. Пока я учился рисованию и созданию персонажей, настал момент, когда нужно использовать 3D. К тому же наша компания стала двигаться к проектам в жанре RPG, поэтому я решил освоить 3D Environment Concept Art. Начал использовать 3D-Coat. Сначала изучал самостоятельно, позже прошел курс от Джамы .

Мне захотелось сделать отдельный проект, в котором я мог бы показать максимальный результат и включить 3D в свой пайплайн. Так получилась серия работ Deserter Knights Hideout.

Расскажи об основных этапах создания триптиха.

Я хотел рассказать историю в три плана: увидели место издалека, подошли к нему, оказались в нем. Всё. Очень простой сторителлинг.

На каждую работу, от референсов до финала, уходило около месяца, так как я часто ошибался. Их на самом деле не 3, а 53, и 50, я надеюсь, никто не видел и не увидит.

Идея . Меня очень вдохновил фильм Пола Верховена «Плоть и кровь» про дезертировавших наемников. Логово беглых рыцарей показалось мне интересной идеей, осталось сделать ее оригинальной, с изюминкой.

Просто разрушенный замок - это скучно, поэтому я выбрал заброшенное аббатство. Готические элементы должны были усилить драматический эффект. В качестве художественного образа выбрал гнездо. У него достаточно выразительный вид: множество сцепленных между собой палок, шипастых и достаточно агрессивных.

В целом образ накатанный, и собрать референсы не составило труда.

К тому же я искал не только форму, но и общую атмосферу.

Скетчи . На стадии скетчинга я решал вопросы композиции, тона и освещения в сцене.

Блокинг . Мне нужны были только общие формы и свет. Для этого 3D-Coat подошел идеально. Для рендера я использовал KeyShot: выставил камеры (ракурсы) и общее освещение сцены при помощи HDRI-карты.

Конечно, нужен более детальный и аккуратный моделинг, но тогда я еще не достаточно освоил 3D-Coat и KeyShot. Поэтому текстуры я делал в Photoshop с помощью фотографий.

Для финальной детализации использовал кисти Джамы Джурабаева и кастомные текстурные кисти.

Ты доволен результатом?

Конечно. Мне еще много над чем нужно работать, но результаты есть. Две из моих работ добавили в галерею 3D-Coat .

Я получил фидбэк от многих художников, мнение и критика которых для меня очень важны. Environment Artist из Стокгольма Otto Ostera создал сцену в Unreal 4 и полный набор ассетов, используя мой концепт.

Очень приятно, когда твои работы вдохновляют кого-то на создание полноценных игровых миров. В этом, по сути, и есть миссия концепт-художника.

making of environment concept art

Хотите научиться заниматься концепт-артом, но не знаете с чего начать? Эта серия поможет вам набраться опыта. Поскольку набор навыков и умений в данном деле уходит своими корнями в традиционный рисунок и живопись, не следует всё же ожидать, что вы в мгновение ока станете очередной суперзвездой концепт-арта. Вместо этого, отнеситесь к этому начальному курсу как к возможности познакомиться с инструментами. За эти пять коротких уроков я покажу вам, что необходимо, чтобы начать путь к освоению цифровой живописи.

Вы, наверное, видели достаточно из концепт-арта в Интернете. Вглядываетесь ли Вы в растянувшийся марсианский пейзаж или на троллей в скалистых пещерах, вполне вероятно, что к этому приложил руку какой-нибудь концепт-художник. Хотя процесс создания сложен и быстр, в нем можно выделить две основные части: дизайн и исполнение. Первая часть, дизайн, глубоко творческая. Сколько рогов должно быть у старшего дракона? Какой вид у инопланетной формы жизни? Концепт художники работают долго и упорно над созданием уникальности. Творчеству такого рода трудно научить. Вторая часть, исполнение, это как раз то, чему посвящена эта серия уроков.

Скачайте программное обеспечение

Прежде чем начать, Вам понадобится Adobe Photoshop - на официальном сайте имеется 30-дневная бесплатная пробная версия. Как только вы ознакомитесь с основными принципами, вы можете решить, что из Photoshop Elements ($ 99) или GIMP ($ 0) больше подходит Вам по бюджету, но для этой серии я буду использовать Adobe Photoshop CS5.

Избавьтесь от мыши.

Традиционные художники пользуются кистями и карандашами, а цифровой художник - USB планшетами. Кроме как ручкообразного форм-фактора этот преобразователь отличается от компьютерной мыши ещё в одном ключевом аспекте: чувствительность к давлению. В то время как мышь способна только на двойной клик, USB планшет выводит градаций интенсивности. Нажмите сильнее на одну из этих ручек, и вы получите темную линию; ослабьте нажатие, чтобы сделать её светлее.

Наиболее распространенный бренд USB планшетов это Wacom, и он предлагает модель начального уровня "Bamboo", достойный вариант в ряде планшетов стоимостью до 100$ . Хотя я как-то слышал истории о цифровом художнике, предпочитающем использовать мышь, но это встречается довольно редко. Чтобы работать в этой серии уроков, было б неплохо, если у Вас под рукой был какой-нибудь USB планшет.

Добро пожаловать в Photoshop

Используемая для различных графических задач, Photoshop - это информативная программа, в которой в изобилии содержатся различные меню и опции. В целом, однако, цифровой живописи требуется лишь малая часть из этих предложений. Знание того, что отобразить, а что скрыть, сильно облегчит вашу задачу! Давайте начнем с создания нового документа.

Когда появится новое диалоговое окно документа, введите следующие параметры, соответствующие тем, что показаны здесь.

Прежде, чем мы пойдем дальше, пришло время определить несколько вещей. В терминологии Photoshop, палитра - это свободно плавающее окно, которое содержит информацию (A) . Когда вы открываете окно меню (B) , вы можете показать или скрыть палитру. Галочка означает, что теперь она видна. Вертикальная палитра на левой стороне экрана называется "инструментальной палитрой" (tool palette). Я выберу кисть, кликнув на значок кисти.

Свойства инструмента

Всякий раз, когда инструмент выбран, информация, отображаемая в верхней панели, будет меняться. Эта часть называется Свойства инструмента (Tool Properties). В данном случае, есть три различных свойства, которые видоизменяют кисть. Если ваша панель Свойств инструмента выглядит иначе, чем моя, возможно, у вас активен другой инструмент.

Пипетка (Color Picker)

В нижней части палитры инструментов вы увидите два квадрата - потенциально черного и белого цветов. Это основной и фоновый цвета. Цвет на кисти «основной». Если вы хотите изменить цвет, нажмите на основной квадрат, что приведет к открытию палитры цветов.

Начало Настройки

Теперь вы знаете некоторые основы интерфейса, теперь настало время для подготовки к рисованию. Следующие необходимые палитры должны отображаться: Навигатор (Navigator), Слои (Layers), Инструменты (Tools).

Навигатор будет служить ориентиром. Он отображает миниатюрную версию холста, и позволяет увеличивать и прокручивать. Малые и большие треугольные кнопки контролируют зум, а красный прямоугольник можно перетаскивать для перемещения холста при масштабировании. Вы можете разместить эти палитры где угодно, но я мне удобно держать их с левой стороны моего окна, так как я правша.

Сочетания клавиш для Возврата

Иногда операционное программное обеспечение ассоциируется с копанием в трудных для понимания инструкциях по эксплуатации. Только вы пытаетесь сделать что-то креативное, как попадаете в дебри различных меню. Что может быть лучше, чем ускорить ваше рисование с помощью сочетаний клавиш? Эти сочетания не очень яркие для запоминания, но они стоят того, чтоб их заучить, прежде чем продвигаться дальше.

* Я пользователь ПК, так что, если вы используете Mac, замените в каждом примере "Ctrl " на "command ".

    Zoom: Чтобы быстро увеличить и уменьшить масштаб, нажмите Ctrl + + и Ctrl + -

    Прокрутка: Если Вы увеличили в пропорции холст, удерживайте клавишу пробела, чтобы временно переключиться на инструмент Рука (Hand tool ), и щелкните левой кнопкой мыши для перемещения холста.

    Скрыть Интерфейс: Нужно больше пространства? Скройте пользовательский интерфейс кнопкой Tab . Чтобы показать его снова, нажмите Tab второй раз.

Знание этих горячих клавиш особенно полезно, если вы любите минимализм скрытого интерфейса. Все горячие клавиши работают независимо от того, видны ли их аналоги, поэтому Вы можете масштабировать и прокручивать к содержанию со скрытым при этом интерфейсе. Полноэкранное рисование со скрытым пользовательским интерфейсом имеет определенную изящность - и может привести в недоумение людей за соседним столиком в кафе.

Обзор

Если это ваш первый опыт работы с Photoshop, вы наверное немного ошеломлены. Не волнуйтесь, все чувствуют себя так же, когда погружаются в новое программное обеспечение. Для обобщения понятий, охватываемых в этом уроке, я создал простую тренировку.

Домашнее задание: Тренировка Основных Навигационных навыков

    Нарисуйте красный треугольник в левой верхней части холста.

    Измените цвет на синий, и нарисуйте прямоугольник в правом нижнем квадранте.

    Измените цвет на зеленый и нарисуйте закорючку, соединяющую две фигуры.

    Скройте интерфейс клавишью Tab , увеличьте холст с помощью Ctrl + + так, чтобы был виден только красный треугольник.

    Прокрутите видимую часть холста, удерживая пробел, следуя закорючкам по направлению к синему прямоугольнику.

    Когда синий прямоугольник станет виден, произведите увеличение, чтобы показать весь холст Ctrl + -

    Повторите эту последовательность, пока не почувствуете себя комфортно с основной навигации!

– страсть, тогда для вас нет ничего лучше, чем попасть в игровую индустрию. Попасть в сферу IT для художников возможно, но сложно. Если художник устроился в игровой индустрии, считается, что это большая удача. Художники игр зарабатывают наравне с техническими специалистами. Понятно, почему сегодня этот вопрос так актуален. Так как же стать художником в игровой индустрии, с чего начать и в каком направлении двигаться?

1. Сделайте не просто хорошее, а отличное портфолио

В СНГ вы вряд ли слышали о практикантах-художниках в игровой индустрии. Если компании не берут на практику, то каким образом сделать так, чтобы вас заметили? Самое главное – это ваше портфолио. Работайте над ним вместо поиска практики, где вам, скорее всего, будут поручать мелкую канцелярскую работу и не вознаграждать за ваш труд. Старайтесь, чтоб ваши работы в портфолио выглядели так, будто их создавал штатный художник. Они должны быть похожи друг на друга. Директора хотят брать на работу профессионалов наравне с их текущими сотрудниками. Качественное портфолио подкупает. Поэтому вы должны сделать все, чтобы ваше портфолио казалось на 100% убедительным аргументом для того, чтобы вас взяли на работу.

Структурируйте ваше портфолио и сделайте очевидной вашу специализацию. Чтобы ваше портфолио не отложили, советуем лучшие работы размещать вначале. Если ваша цель рисовать персонажей – то включайте в портфолио только персонажей. Если же вам нравится рисовать оружие и технику – то, соответственно, ваше портфолио должно включать в себя только оружие и технику. Не вставляйте в портфолио все без исключения, если у вас есть четыре-пять отличных законченных работ, включайте их. Сортируйте работы от лучшей к худшей (из лучших). Оставляйте ваши контактные данные на видном месте. Чтоб с вами могли связаться без труда, вставляйте как можно больше контактов: телефон, сайт, ссылки на соц-сети, почту, скайп и так далее.

2. Выберите где вы будете работать

Решайте, где вы будете работать, уже сейчас. Выберите конкретную компанию, узнайте, в каких направлениях они работают, изучите, какие у них ценности, цели. Отталкивайтесь от полученной информации. Ищите максимально близкую по духу компанию, ведь выбрав стиль, который вас не вдохновляет, в дальнейшем вы лишь еще больше невзлюбите его, как и вашу работу.

3. Определитесь со стилем

Изучите проекты компании и в каком стиле они создаются. Поиграйте в их игры, исследуйте концепт-арт. Так вы сможете узнать конкретный стиль, в котором вам нужно будет создавать портфолио. Работайте в целевом стиле. К примеру, если хотите рисовать в стиле Minecraft, не работайте над ААА-хоррором. Если хотите рисовать концепты, не занимайтесь текстурингом. Двигаясь в другом направлении вы лишь бесполезно тратите время. Получайте максимально много опыта в том направлении, в котором собираетесь развиваться.

К тому же, ваша ценность на рынке, как специалиста по конкретному вопросу, гораздо повысится. Компании ищут готовых специалистов и им выгоднее будет нанять вас, чем учить новичка. Поэтому ваши шансы получить работу по вашему портфолио увеличатся. Будьте универсальны, но в своей области.

4. Ориентируйтесь на лучших

Постоянно изучайте работы других художников, посещайте CG-ресурсы. Установите для себя планку, к которой вы будете стремиться. Но, главное, не копируйте стиль других художников. Наберитесь терпения, со временем у вас выработается свой собственный стиль. Сравнивайте свой уровень с уровнем известных профессионалов и вы станете замечать прогресс.

5. Выбирайте правильные инструменты

Изучив Photoshop, ZBrush, 3DsMax, не забывайте о существовании множества программ, которые смогут облегчить вам конкретные задачи. Полезными будут такие программы, как Mudbox, Quixel DDo и Substance Painter, а также вспомогательные программы Crazy Bump и xNormal. К примеру, Softimage XSI отлично подходит для моделирования оружия и техники. Ищите программы подходящие именно вам. Это существенно поможет вам в работе и повысит ваш профессионализм.

Если вы хорошо рисуете, но вас никуда не берут, не стесняйтесь спросить совета у специалиста. Не бойтесь спрашивать работодателей в причине отказа. Консультируйтесь с теми, кто уже работает в игровой индустрии. Они укажут вам на ваши ошибки и недочеты. Это поможет вам в будущем. Будьте активными, участвуйте в конкурсах и выполняйте задания. Вас невозможно будет не заметить, а также это большой плюс к опыту и полезным знакомствам.

7. Если есть желание, все возможно

Если вы по-настоящему хотите попасть в игровую индустрию и рисовать CG, тогда начинайте над этим работать прямо сейчас! Попасть работать художником в игровую компанию не просто, но это возможно. Не знаете с чего начать? Начните из вышеперечисленных советов и результат даст о себе знать!

Когда художник говорит о рисовании, то представляет себе создание чего-то красивого, необычного, возмущающего других. Ему хочется заинтересовать каждого, кто посмотрит на его работу. Задача художника при создании концепта персонажа одна - сделать нечто интересное для других. Работа начинается с поиска идей. На этом этапе у начинающих возникает множество заблуждений о том, как сделать концепт-арт персонажа. В работе художника главное - это решение задачи, которую он поставил перед собой сам или получил от работодателя. Поэтому в основе всего и должна лежать именно идея, которая затем будет запечатлена в виде изображения.

Поиск идей для создания персонажа

Некоторые концептуальные художники начинают не с поиска идей, а с реализации. Они задают себе вопрос о том, как сделать что-то, в результате чего уходят от сути задачи к обдумыванию ее деталей.

Когда художник, создающий концепт персонажа, думает о технике и инструментах, он концентрируется на конечном результате и инструкциях, ищет в Интернете обучающие видео и процессы, где другими отрисовывается уже готовая идея. При этом не объясняется, что побудило к созданию этого персонажа. Поэтому в попытках наработать опыт нужно задавать себе вопрос не «как?», а «почему?». Какими бы ни были кисти и приемы художников, даже если они нравятся другим, речь идет о соприкосновении с результатом работы. Попытавшись его повторить, можно научиться только копированию идеи.

Использование референсов

Копирование готовых результатов и исследование техники помогает при работе с живописью, а в концепт-арте при создании чего-либо с нуля или при возникновении четко поставленной задачи нужно искать что-то внутри самого себя и прорабатывать образ самостоятельно. Чаще всего начинающие художники этого не делают, так как в основном обращаются к референсам.

Референсы не запрещены, но они нужны, как и теория, только когда в процессе работы над концепт-артом возникают вопросы. Например, при создании оружия для персонажа нужно понимать его конструкцию. При нехватке информации все равно приходится искать ее во всех доступных источниках. Но до этого, перед тем как нарисовать концепт-арт персонажа, у художника обязательно должна быть готовая идея.

Важность самостоятельной работы

Просто перерабатывая уже готовые образы, а не создавая новые, художник сам быстро устанет от этого, а также не будет интересен заказчику, так как не сможет генерировать идеи на должном уровне. Практика показывает, что для создания концепт-арт персонажа все чаще требуются именно художники-разработчики, готовые генерировать идеи. Но сразу создать что-то невозможно. Для того чтобы говорить, нужно знать язык, знание букв и умение складывать их в слова. Также и в концепт-арте. Сначала появляется мысль, которую нужно рассказать, затем она передается в словах и фразах.

Наработки при создании персонажа с нуля

Чем больше у художника объем наработок, тем чаще он задает себе вопрос "почему?", а не "как?". Наработки - это отношение к пластике, объемам, особенности работы с формой. С улучшением навыков появляются и готовые решения, когда нужно что-то изобразить. Но идея всегда первична. И только после ее возникновения нужно браться за инструменты и реализовывать ее.

Если реализация концепт-арта персонажа ставится на первое место, то стоит задуматься. Информация, доступная из открытых источников, - это сформированная идея состоявшихся художников. Поэтому просто из раза в раз заниматься копированием чужих идей, если есть желание стать профессионалом, это не выход. Если художник не находится в диалоге с самим собой, ему сложно будет создавать что-то оригинальное.

Как стать автором концепт-артов

На вопрос о том, как стать концепт-художником, некоторые люди ожидают получить в ответ-инструкцию или курс об инструментах. Профессионалы же чаще всего задают встречный вопрос о том, почему у них возникло такое желание. После чего выясняется, что четкого понимания должностных обязанностей и процесса работы над артом нет. Есть только понимание, что это интересно. Но сначала нужно изучить обыденные вещи, тот самый алфавит концепт-арта. После необходимо научиться складывать из простых элементов сложные конструкции и с их помощью извлекать из себя самих эмоциональную составляющую, разговаривать с самими собой и работать со своим внутренним миром. Затем появляется история - рассказ о герое. В этом и состоит процесс создания концепта персонажа. Если она интересна и понравится зрителю - цель достигнута. Если нет - это будет полезным опытом и превратится в наработку.

Сложности в работе художника

Иногда перед художником стоит задача быстро сделать концепт, согласовать его, нарисовать и сдать результат в хорошем качестве. Понятно, что в таком случае некогда проживать героя и искать свое внутреннее ощущение - какая у него будет осанка, что он будет носить и где он живет. Поэтому элемента погружения не происходит. Работа в таком режиме происходит в потоке, что способно полностью уничтожить творчество. В результате художник может потерять интерес к профессии, не получая никакого удовлетворения от работы. Прежде всего в любом творческом процессе важны именно внутренние ощущения, поиск собственной роли в происходящем и реализация себя. Удовлетворение от того, что у художника получилось что-то рассказать через творчество, особенно если зритель это одобрил.

Соотношение массы и габаритов объектов в концепте

Простые, базовые элементы художественного языка лежат в основе всего - не важно, нужно ли нарисовать одиночный объект или сложную локацию. По своей сути, создание чего-либо начинается с примитивов. Частой ошибкой начинающих художников, выдающей непрофессионализм, является присутствие в решении линий толщины, которая одинакова по всему объекту. Если толщина всех элементов объекта не меняется, создается ощущение нереалистичности. Понимание художником разности масс, умение выделять главное и зависимое вызывает интерес к объекту.

Поэтому важно помнить, что в любом изображаемом предмете не должно быть близких по массе объектов, особенно если они разной направленности. Все элементы должны иметь свою пластику и, естественно, располагаться на своих местах. Габариты нужно распределять так, чтобы глазам зрителя было за что зацепиться и на чем отдохнуть.

Как вырабатывается стиль концепт-художника

В любом изображении есть свой строй, где выделяется главное и зависимое. Геометрия и пластика у каждого художника вырабатывается своя. Эту особенность принято называть манерой или стилем. Поэтому помимо продумывания масс и того, как они будут распределены в объекте, важна также подача материала. Особенно это касается скетчей. Внимание привлекают не сложные, детализированные формы, а характер, живой стиль. Поэтому пластика должна оживлять предмет. Линия добавляет эффектности всей композиции. Такой навык со временем нарабатывается сам. Но внутри создателя постоянно должен вестись диалог с самим собой. Именно собственные ощущения пластики художником и создают привлекательность концепт-арта.

Особенности работы с примитивами

Несмотря на то что все предметы сильно отличаются друг от друга, подход к их построению и реализации осуществляется по одним и тем же канонам. Все начинается с примитивных фигур - окружностей, квадратов, треугольников. С их помощью интересно и достаточно легко искать массы. Обращение к примитивам - то, с чего начинается любой рисунок, так как идти от простого к сложному выгодно. Это помогает избежать ошибок при дальнейшей детализации.

Концепт-арты фэнтези-персонажей или героев игр также начинаются с примитивов. Они способны рассказать о характере объекта, помогают прорабатывать и совершенствовать его. Если начинать сразу с деталей, то можно легко ошибиться в габаритах и отношении главного и зависимого. В результате зрителю будет просто неприятно смотреть на картинку, так как он не сможет выделить основной объект, как бы он ни был детализирован. Поэтому важно на этапе примитивов понять, как характер объекта и задача художника влияют на геометрию концепта, а затем выстраивать нужную концепцию. Так и нарабатывается собственное восприятие объекта.

Поиск ассоциаций и работа с образами

Поиск примитивов и вариативность масс - одна из самых важных задач при разработке концептов персонажей игр, фильмов и т. д. Масса и габариты относятся к поверхности. Помочь определить правильное соотношение помогает определение словом. Например, обозначив предмет как тяжелый, ассоциативно можно выбрать для него нужную форму и размер. Поэтому для решения задач нужно использовать словесные ключи и, отталкиваясь от них, создавать ассоциации и базовую геометрию.

Помогает и работа со слоями, передвигая которые проще создавать различные ощущения и распределение масс. Фон в концепт-арте не нужен, он либо серый, либо белый. Цветом можно выделять детали, но главное - это информация. Не стоит маскировать ее излишними дополнениями, которые в итоге мешают обзору работы. Все силуэты должны читаться четко и легко. Поиск идей, вариаций концептов через примитивы, грамотная работа с линиями и правильное построение - это база при создании концепта персонажа.

Разработка проекта может стартовать с проработки самых разных элементов: кто-то сначала пишет сценарий, кто-то - программный код. Авторы игры на стыке жанров «Космофронт» начинали с концепт-арта.

В первой части статьи программист Дмитрий Кухарев и дизайнер Степан Кухарев рассказывают о трудностях, с которыми они столкнулись при создании игрового мира.

В закладки

О проекте

«Космофронт» - это игра в жанрах SpaceSim и RTS. Также в ней присутствуют элементы RPG и FPS. Мы создаём проект с небольшой оглядкой на культовую игру Battlezone 1998 года, поэтому решили использовать такую же смесь жанров, почему-то обделенную вниманием других игроделов.

Определяющий жанр - это SpaceSim. Большую часть времени игрок будет проводить, управляя ховер-кораблём, будь то танк, штурмовик или какой-то десантный корабль. Управление подобными кораблями будет аркадным (WASD + мышь). Мы решили следовать в этом плане традициям, которые заложили разработчики Battlezone, и не будем учитывать многие законы физики в игре.

Второй главной составляющей в игре станет стратегия в реальном времени. Игрок сможет на ходу строить здания и управлять армией юнитов, не покидая своего корабля. Мы придумали, как значительно улучшить стратегическую составляющую - она во многом будет отличаться от той, что была в Battlezone. Главное отличие - это очки вместо скрапа. Очки игрок будет получать за всё: уничтожение вражеской техники, выполнение пунктов из задания, диверсии и так далее. Именно очки игрок будет выменивать на материалы для строительства базы и юнитов.

Из корабля можно будет выбраться и управлять напрямую пилотом. В одиночной игре будут миссии, посвященные такому режиму (например, захват вражеских баз).

Также мы добавили RPG-составляющую. Многое в игре теперь будет завязано на пилотах. У каждого будут имя и опыт. Пилота, специализирующегося на управлении танками, вы вряд ли назначите штурмовиком (уничтожение зданий) или стражником (охрана периметра). Они будут набирать опыт, поэтому вам как игроку придется их беречь.

Больше не будет бараков. Смерть всех пилотов будет означать проигранную миссию. Возможен вариант, что на последних миссиях у вас останется несколько ветеранов, прошедших с вами всю игру.

Действие игры развернется в будущем - в 22-23-м веках. К этому моменту человечество побывает на всех планетах и спутниках Солнечной системы и начнет осваивать большинство из них. На самых близких и важных (Луна, Марс, Европа, Титан) будут построены колонии, на других - форпосты.

Стороны две: Запад (страны Европы, США и другие) и Восток (Россия, Китай). Их техника и здания отличаются, но как таковой войны между этими сторонами не будет. Военные действия будут происходить между корпорациями (например, транспланетной LunaProm от Востока и корпорацией Solar Industries от Запада) этих сторон и их частными армиями. Также в игре будут участвовать мелкие диверсионные бригады.

Условно мы разбили производство игры на три этапа (в порядке того, как они будут реализованы):

А) Многопользовательская игра без RTS. На этом этапе будет реализован режим онлайн-боёв в жанре deathmatch, в них также будут присутствовать элементы тактики. Например, в одном из режимов мы добавим возможность назначать командира звена, который будет выдавать приказы остальным игрокам.

Б) Многопользовательская игра с элементами RTS. На этом этапе будет реализован весь геймплей игры «Космофронт».

В) Наконец, одиночная игра. Тут мы добавим однопользовательские миссии и, собственно, сюжет.

Помимо этого, у нас в планах есть создание онлайн-базы игроков, где будут храниться их рейтинг и различные показатели вроде опыта пилотов в подчинении. Благодаря такой базе ветеран игры сможет в полной мере почувствовать свое превосходство над новичком.

Концепт-арт проекта

Концепт-арт в игровой индустрии занимает особое значение. Разработчики игр на самом раннем этапе сталкиваются с необходимостью создать в кратчайшие сроки наброски и макеты сцен или игровых персонажей в определенной стилистике, которые затем будут запущены в производство. На базе концептов создаются модели, текстуры, механики, эффекты и другие игровые сущности.

Концепт-арт экономит время и одновременно с этим он - мощнейший инструмент создания мира. Без него разработчики не получат целостный вид создаваемого мира: концепция в голове, и концепция на бумаге - совершенно разные вещи.

История поиска художника концепт-арта для нашего игрового проекта начинается, как ни странно, с того самого момента, как мы решили заняться разработкой игры. Это сейчас мы приобрели какой-никакой опыт, но в тот момент, вместо того, чтобы экспериментировать с прототипами, пробовать идеи, смотреть, как они работают, мы сразу же начали искать художника. После прочтения уймы статей на тему игростроя, пройдя курс по геймдизайну, я понял, что разработка игры должна была начинаться не так. Тем не менее, мы начали искать художника и преуспели в этом с третьей попытки.

Нашей первой находкой был вьетнамец Хоанг. Не понимая толком, как составлять техническое задание, мы заказали нарисовать ховер-танк. Результаты были обнадеживающие, но наши правки так и не были учтены, так что мы остались у разбитого корыта. Тем не менее, наполовину танк оказался хорош.

Например, башня, как мне кажется, удалась. Что-то в ней есть такое, что мы бы хотели видеть в игре: сами не смогли объяснить что, но Хоанг это уловил. А вот платформа не выдержала нашей критики. Возможно, мы допустили ошибку на этапе отбора форм будущего юнита и пытались все исправить, когда уже было слишком поздно. Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым.

Любой объект в игре должен иметь интересную форму. Должна быть некая фишка, которая сделает его запоминаемым.

Так или иначе, после двух не очень удачных косметических правок художник, устав от наших комментариев, отказался от дальнейшего сотрудничества с нами и пропал.

Мы продолжили наши поиски и нашли Фёдора: молодой студент архитектурной академии привлек нас своим портфолио. Дополнительным плюсом оказалось то, что он мог и моделировать. Изначально заказ был сделать концепт-арт двух юнитов: танка и туррета (охранный юнит).

Фёдор начал лихо: буквально на следующий день он прислал штук 10 набросков того, как мог бы выглядеть танк на поле боя. Ни один нам толком не понравился, но это было не страшно, потому что на следующий день он прислал еще столько же. Не понимая, как работать с художником (да что уж там, я и сейчас не знаю толком), я выбрал более подходящий в надежде, что по ходу дела Фёдор исправит недочеты.

Но я заблуждался. Во-первых, он сразу после набросков приступил к моделированию, миновав фазу концептов. Объяснил это тем, что, вообще-то, концепты он не умеет рисовать, и обычно скетчи у него сразу же превращаются в модели. Во-вторых, Фёдор практически не понимал то, что нам было нужно. Он нормально относился к критике, но после исправлений все равно выходило не то, что мы хотели. Осознавая, что мы движемся в совершенно неправильном направлении, я предложил ему остановиться на текущем результате и перейти к туррету.

С турретом дело пошло веселее. Фёдор нарисовал интересные скетчи, мы сделали некоторые замечания, после которых он принялся его детально моделировать. Тут, собственно, я и понял, почему такой подход (моделирование вместо рисования) совершенно не подходит для фазы создания концепт-арта.

Если вы когда либо моделировали, то знаете, насколько высока цена ошибки на ранних стадиях создания модели. Если вы наполовину сделали модель, а тут заказчик вас просит изменить какую-то мелкую в его понимании деталь, которая на самом деле является основой вашей модели, вы обречены. С большой вероятностью вам придется начинать все сначала. Если вы, конечно, согласитесь исправить этот недочет. В этом и была проблема.

Модель туррета, которую создавал художник, не выходила такой, как мы бы хотели видеть в игре, и на все наши просьбы изменить некоторые вещи (например, размер пушек), Фёдор предлагал незаметные изменения, которые не решали проблемы. Но, тем не менее, модель, хоть и не совсем такая, которая бы нас устроила, вышла впечатляющей.

В принципе, мы могли бы и дальше работать с Фёдором, но как оказалось, он значительно изменил расценки и заказать ему что-то ещё нам было не по карману. Пришлось выкинуть в корзину то, что никогда не будет запущено в производство и начать все с нуля. На начальных этапах начинать приходится часто.

Смысл работы художника концепт-арта в том, чтобы выдать адекватный результат в адекватное время. К счастью, мы нашли Алексея - талантливого художника, пишущего в технике, которая лично мне сильно импонирует. на его работы (подпишитесь!). Алексей работал так, как мы себе это представляли с самого начала. Начиная со скетчей с минимумом деталей, он выяснял, что именно нам нравится, а что нет. По мере уточнения разных вопросов, добавлял детали к наброскам, в итоге приближаясь к конечному результату.

На этих рисунках хорошо виден прогресс по созданию концепта танка. Понятное дело, что многое было ограничено договором. Мы не могли делать бесконечные правки в его скетчах. Но это было и к лучшему - так мы быстрее нашли вариант, который пришёлся по душе.

Иногда лишняя свобода выбора только все усложняет. Может, это как раз наш случай. В итоге танк понравился и нам, и нашим подписчикам в социальных сетях. Мы решили работать с Алексеем и дальше. Для самой первой версии игры нам понадобится около десятка юнитов, над которыми Алексей сейчас активно работает, и он уже закончил со штурмовиком (тяжелый танк для уничтожения зданий и баз).

И со стражником. Стражник - это реинкарнация туррета. Мы решили не использовать вариант Фёдора, посчитав, что лучше, когда во всех юнитах прослеживается один стиль, а этого можно добиться только отдав отрисовку всего концепт-арта одному человеку.

Когда мы обсуждали пилотов, нам хотелось найти художника, который изобразит их в костюмах и с оружием в стиле нашей игры. Эта задача оказалась ещё сложнее предыдущей. Нам снова повезло - нашли художника Вильяма, который решил работать над концептом персонажей для игры про противостояние в космосе между СССР и США.

Я сразу же обратил внимание на его работы, как только он их выложил в доступ, и они стали популярными. Удивительно, но он нарисовал и создал настоящих персонажей со своими характеристиками, практически то, что нам было нужно. Оставалось пригласить его присоединиться к нашему проекту.

В этот момент наш проект покинул Алексей - он устроился в компанию Mail.ru. А совсем недавно у Дмитрия родилась дочь.

Инструменты, которыми мы пользуемся при работе над проектом

С самого начала мы решили общаться в Slack, создали теги для обсуждения графики, других проектов, референсов, маркетинга в социальных сетях.

Саму игру решили делать на движке Unreal Engine 4, сразу отказавшись от Unity. Сложнее всего было синхронизировать проекты между программистами и дизайнерами. «Трёхмерщики» работали каждый в своём пакете для 3D-моделирования, как им было удобно.