Меню
Бесплатно
Главная  /  Детские игры  /  «проблема хенти в том, что футбол — это игра с мячом» (фото и видео). Подвижные игры для юных футболистов

«проблема хенти в том, что футбол — это игра с мячом» (фото и видео). Подвижные игры для юных футболистов

Игра - это фактор, который помогает личности открывать для себя окружающий мир.

Игра разрешает конфликты личности с окружающим миром.

Игра способствует развитию физического, интеллек­туального, социального потенциала личности, ее эмоциональной сущности.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Игры для скаутов


1. ЛЕДЯНАЯ ЛАДОНЬ Несколько детей избираются ведущими, они имеют “ледяную ладонь”, остальные разбегаются. Водящие считают до 10 и начинают гонятся за остальными. Если убегающего задели, он замирает на месте (по стойке смирно, либо с распростертыми руками). Чтобы “расколдовать” его, любой неводящий должен потрясти его за руку или пролезть у него между ног. Количество водящих выбирается в зависимости от числа играющих. Когда дети устали или им надоело, можно спросить, кто сколько разморозил своих друзей (возможно давать жетоны за каждого размороженного). Как вариант все играющие могут действовать парами, тройками. Можно играть на мелководье, где нужно проплывать между ног “заколдованных”.

2. А НУ-КА, ОБНИМИСЬ Вариант игры “ледяная ладонь”, только здесь игрок не может быть осален когда он обнимается с другими игроком. Для большего динамизма можно объявить, что только трое, четверо обнимающихся могут считаться находящимися в безопасности.

3. ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ КЛУБОК. Игра предоставляет возможность попробовать себя каждому и всем вместе поработать на благо всех. все становятся в круг, протягивают руки в центр и берут за руки разных игроков, не находящихся с ними рядом. теперь общими усилиями необходимо распутать узел, не распуская рук.

4. ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ЛАБИРИНТ. В игре участвуют все, кроме двух человек, которые стоят спиной к кругу и их задача развязать этот узел. Сама группа постоянно движется, что не позволяет двум водящим вовремя ориентироваться.

5. КУЗНЕЧИКИ(САМЫЙ, САМЫЙ ДЛИННЫЙ ПРЫЖОК) Уже из самого названия можно понять цель этой игры. Задача заключается в том, чтобы группой сделать прыжок как можно дальше. Первый номер в команде делает первый прыжок от стартовой линии. Второй прыгает с того места, где приземлился первый. участники могут брать только самые лучшие прыжки. Играть можно как в помещении так и на открытом воздухе. Прыгать можно в сторону, на одной ноге и т.д

6. РАЗДЕЛИ АРБУЗ. Если бы Вам хотелось пробудить в ваших детях желание делиться с ближним, то эта игра для Вас. Арбуз передается от одного человека другому. передавать его можно по-разному: катать по полу, перебрасывать и т.п. Главная задача, чтобы дети все вместе работали над передачей этого арбуза и достигли цели. Как только арбуз дошел до конечной точки он сразу разрезается на равные части и... съедается. Возможны различные варианты игры.

7.ПОМОГИ УСТОЯТЬ В игре, в которую Вы привыкли играть - “Вытолкни из равновесия”, игроки берутся за руки (запястья) и стараются вытолкнуть друг друга из равновесия. Тот, кто сдвинется с места, тот и проиграл. Эта игра противоположна данной. Двое участников стоят лицом к лицу, вытягивая руки вперед, они упираются друг другу в ладони. Затем каждый из них делает два или три шага назад. Тем самым получается треугольник. Задача - вернуться в исходное положение (вертикальное), с помощью отталкивания от ладошек партнера, ноги в этот момент не двигаются. Это очень напоминает отталкивание от зеркала. Самое важное - выбрать не скользкую обувь, чтобы ваши ноги не начали скользить. С малышами можно начинать с колен, т.е. они стоят на коленях и “расползаются” на коленях, а затем их задача - встать на ноги. Там же можно попробовать очень простое упражнение. Двое участников стоят спинами друг к другу. Взявшись под локоть в замок и опираясь друг на друга, они стараются присесть, а затем встать.

8. ПЕРЕЛЕЙ ВОДУ Особенно эта игра хороша в летний жаркий день. Для того, чтобы ее организовать, Вам нужно иметь несколько бумажных стаканчиков. В начале игры все ее участники стоят в кругу и во рту держат по бумажному стаканчику. Стаканчик одного из играющих наполняется водой. Задача участника, у которого стаканчик с водой, перелить его следующему участнику в стаканчик, не прибегая к помощи рук.

9. МОКРЫЙ ШАРИК Воздушный шарик наполняется водой. Игроки стоят на расстоянии 1 метр друг от друга и перебрасываются шариком, наполненным водой. После каждых двух бросков они расходятся на один шаг. если шарик в этот момент лопнет и кого-нибудь из игроков обрызгает, не теряйтесь, обнимите своего партнера.

10. ПЕРЕНЕСИ Для этой игры нужно довольно много места, например, футбольное поле. Расположите на поле несколько пунктов-остановок. На каждом таком пункте находится по четыре человека с мячом. Одновременно со всех играющих начинают переносить мяч с одного пункта в другой, для этого их лучше Предварительно пронумеровать. При этом для того, чтобы перенести мяч нужно приложить максимум изобретательности, т.к. нельзя нести мяч в руках и нельзя пинать его. Затем эти двое передают свой мяч без помощи рук, конечно, двум игрокам на другом пункте, а сами остаются ждать, пока им принесут другой мяч два их сотоварища. И затем они двигаются дальше. Для более увлекательной организации этой игры можно сформировать команды из 3 или 5 человек, расположив их в разных пунктах. Эта игра может быть организована на снегу и в грязи для того, чтобы придать больше веселья.

11.ЗАДАВИ ЗМЕЮ. Группа детей делится на две команды, одна команда-змеи, другая-ловцы. Команде змей выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в руке и трясут веревку так, чтобы она извивалась, как змея. Змеи бегают по определенной площадке, а ловцы должны наступить на извивающийся хвост змеи. Как только веревка выпадает из рук, Ловец превращается в змею, а змея - в ловца. можно организовать игру так, что ловцов будет больше чем змей.

12.УГАДАЙ ПОБЕДУ. Эта игра позволяет детям выиграть в плане того, что побеждает не самый быстрый, а тот, кто как можно ближе к своему результату пройдет эту дистанцию за время, которое он себе наметил. Каждый участник называет то время, за которое он пробежит или пройдет определенную дистанцию. Чем ближе он к заданному результату, тем больше у него шансов на победу.


13.ВЫШИБАЛА. Как в известной игре “вышибалы”, две команды по разным сторонам площадки стараются выбить игроков мячом. Но во время игры те участники, в которых попал мяч, не уходят с поля игры, а просто переходят на другую сторону. Игра заканчивается в тот момент, когда две команды полностью поменяются сторонами. Идеальным составом является команда из 5 человек. В игре можно использовать мягкие резиновые мячики Б а также и подушки, до 4 мячей одновременно. Если на каждой стороне по 10 игроков, то число мячей может достигать 8.

14.ПО ПОРЯДКУ СТАНОВИСЬ. Задача этой игры без всяких разговоров,шепотков построится в шеренгу по порядку дней рождения, с учетом даже дня и месяца. Эта игра позволит руководителю увидеть как быстро дети смогут найти общий язык и без слов.

ИГРЫ - ПЯТИМИНУТКИ

Эти игры помогут Вам заполнить небольшие паузы между занятиями, на автобусной остановке или после обеда... Некоторые игры требу¬ют подготовки, но не большей, чем найти ножницы, мяч или газету.

1. ПРОВЕРКА ЛОВКОСТИ Требуется стул и спичечный коробок. Играет любое количество человек. Поставьте коробок на ребро за правую заднюю ножку стула. Игрок должен взять коробок зубами, оставаясь на стуле. Если он упадет или заденет пол, он проиграл.

2. ПОДАРИТЕ МНЕ НА РОЖДЕСТВО... Играет любое количество человек. Лидер начинает игру: “Подарите мне на Рождество... “ (называет 2 вещи). Игроки по очереди просят подарить им что-нибудь на Рождество. Лидер говорит сбудется их желание или нет. Сек¬рет в том, что каждый может получить те подарки, названия которых совпа¬дают с инициативами игрока, например: Сережа Васильев может попросить собаку и велосипед и т.д. Сколько времени потребуется игрокам, чтобы разгадать секрет?

3. В МАГАЗИНЕ ЗА УГЛОМ Игроки сидят в кругу, лидер начинает игру, называя 2 вещи (одну носят выше талии, другую ниже талии), которые он хочет купить в магазине за углом, Игроки по очереди говорят, что они хотят купить. Их выбор будет пра¬вильным, если эти вещи надеты на их соседях - то, что носится выше талии - на соседе справа, то что носится ниже талии - на соседе слева. Сколько времени пройдет, пока игроки научатся делать правильный выбор?

4. ВОЛШЕБНЫЕ РУКИ Игроки находят удобное место и прижимают руки к бокам, большими пальцами цепляясь за пояс, петельку ремня, пояс юбки или брюк. Потом они в течении 1 минуты стараются развести руки в стороны, напрягая мышцы (но не отрывая при этом свои пояса). Через минуту они быстро отпускают свой пояс и полностью расслабляются. Руки должны подняться вверх сами, буд¬то по волшебству!

5. ЗАГАДОЧНЫЕ ЧИСЛА Требуется несколько небольших палочек. Лидер выстраивает из пало¬чек загадочную и непонятную фигуру и говорит, что какое-то древнее племя так писало цифру 4. Потом он строит другую фигуру - это цифра 5 или какая-то другая. Игрокам предлагают “написать” цифры от 1 до 10, а лидер говорит, правильно или нет они это делают. Секрет не в том, как уложены палочки, а в том, сколькими пальцами игрок касается земли, когда называет число. Как быстро игроки разгадают секрет?

6. ГАЗЕТНЫЕ ЛЕНТЫ Требуется газета (по листу на игрока). Каждому дается газет¬ный лист. Задача -разорвать ее так, чтобы получилась длинная лен¬та. Засеките время - у кого будет самая длинная лента (целая) за, допустим, 4 минуты.

7. ПЕРЕПУТАННЫЕ ГАЗЕТЫ Требуется несколько газет. Игроки садятся в 2 линии лицом друг к другу, как в железнодорожном вагоне. В это время лидер раздает каждому по газете, перепутав и переложив в них листы. По сигналу, игроки стараются собрать листы в нужном порядке. По¬беждает первый (можно соревноваться за второе и третье места).

8. ЗВЕЗДА И ГАЗЕТА Требуется газета. Каждому игроку дается газета, из которой надо за 3 минуты сделать пятиконечную звезду, отрывая лишнюю бумагу. У кого получится самая ровная и большая звезда?

9. МИСТЕР ИКС Игроки садятся в круг, а один выходит из комнаты. Оставшиеся игроки договариваются, что Мистер Икс - это тот человек, который сидит слева от каждого. Возвращается первый игрок и пытается узнать, кто же этот Мистер Икс. Он-то думает, что это какой-то один человек. Чтобы найти Мистера Икса, первый игрок задает вопросы, остальные отвечают “да” или “нет”. Эта игра очень веселая, но од¬норазовая.

10. ПОДНИМИ КРУЖКУ Требуется пластиковая кружка, которая ставится у ног игрока. Игрок должен поднять ее зубами, при этом он стоит на земле толь¬ко одной ногой и не касается земли руками. Кто сможет проделать такой трюк?

11. ПИП-ПОП Лидер поворачивается к игроку и говорит: “Пип”. Игрок должен ответить: “Поп”. Если лидер говорит: “Поп”, игрок отвечает: “Пип”. Постепенно реплики и ответы становятся все труднее, например: “Пип-пип-пип, поп-пип-поп”, на что надо ответить: “Поп-поп- поп, пип-поп-пип”. Легче отвечать, если лидер говорит слова в каком-то ритме.

12. КАМЕНЬ, БУМАГА, НОЖНИЦЫ Игроки делятся на пары, держат одну руку за спиной, вслух считают до трех, и при счете “3” выбрасывают руку вперед. Этой рукой они изображают один из трех предметов: бумага - плоская ладонь, ножницы- два пальца, камень - кулак. Ножницы сильнее бумаги (они ее режут), бумага сильнее камня (она его накрывает), камень сильнее ножниц (они о камень тупятся) Можно устроить соревнование, кто выиграет больше” раундов” из десяти.

13. БРОСЬ УЛЫБКУ Игроки сидят в кругу. Лидер начинает игру - улыбается, потом прикрыва¬ет рот ладонью, словно стирая улыбку. Когда он убирает ладонь, улыбка исчезла. Лидер “бросает” улыбку” другому игроку, который “ловит” ее рука¬ми, “наносит” ее на лицо, потом “стирает” и “бросает” другому. Тот кто засме¬ется или улыбнется не в свою очередь теряет “жизнь”.

14. ХЛОПКИ Лидер просто-напросто просит всех присутствующих повторять за ним и хлопать в ладоши, когда хлопает он. Лидер поднимает руки над головой и хлопает в ладоши, иногда он просто делает вид, что хлопает или резко останавливается. Как много игроков попадет на эту уловку? Эта игра помогает расшевелить и увлечь присутству¬ющих на костре, песенном вечере и т.д.

15. У ЛУНЫ КРУГЛОЕ ЛИЦО Требуется палка. Лидер берет палку и рисует на земле вообра¬жаемое лицо, говоря в это время: “У луны круглое лицо, 2 глаза, нос и рот. А теперь твоя очередь рисовать”, И лидер передает палку следующему игроку, который старается сделать то же самое. Когда он передает палку следующему игроку, лидер говорит, правильно или нет он все нарисовал. Секрет не в том, как рисовать и что говорить, а в том как передать палку. Если игрок рисовал правой рукой, передать он должен левой. Постепенно игроки догадывают¬ся, в чем дело. Если минут пять, или больше, они не могут догадать¬ся - не морочьте им голову и расскажите секрет!

16. ЭТО - КАСТРЮЛЯ Требуется кастрюля или другой подходящий предмет. Лидер держит кастрюлю и говорит: “Это - шляпа”, изображая, что надевает ее на голову, и т.д. Второй игрок берет ее и говорит: “Это теннисная ракетка”, изображая игру в теннис. Игра продолжается, пока не иссякнут все идеи использования кастрюли. Это хорошее упражнение для тренировки воображения.

17. ЧТО ДАЛЬШЕ Это хорошая игра, когда группа сидит в автобусе, стоит на остановке, ждет поезда или трамвая или пока кто-нибудь отопрет клуб, где проходят занятия. Игроки просто-напросто отгадывают по очереди, какого цвета будет следующая проезжающая мимо машина или автобус. За правильный ответ - очко,

18. СВЕТКА-КОНФЕТКА Требуется блюдце и несколько конфет (или еще что-нибудь вкуснень¬кое). Играют 4 и больше человек. Все сидят вокруг блюдца, на котором ле¬жат конфеты (около 10). Один игрок выходит или отворачивается. В это вре¬мя остальные выбирают одну конфету и как-нибудь ее называют - Светка-конфетка, Лариска-ириска и т.д. Игрок возвращается, садится на ко¬лени и начинает медленно, по одной есть сладости. Когда он прикоснется к выбранной, игроки кричат: “Это Светка-конфетка” и 1 игрок перестает есть. Потом добавляют конфет на блюдце и кто-то другой выходят из комнаты.

Передай по цепочке

Две команды выстраиваются друг напротив друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто-то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.


Похитители

Две команды выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой-нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача - схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное "похищение" начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать - 1 очко. Мертвая зова Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу, или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это “мертвая зона”. По сигналу " каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.


Медведь в западне.

Играющие образуют круг. Один из них внутри круга - медведь. В то время, как остальные играющие крепко держатся за руки, медведь пытается силой разорвав кольцо или проскочив между игроками, выбраться из круга, но ему не разрешается использовать для этой цели руки. Когда ему все- таки удастся вырваться, остальные игроки бросаются в погоню. Задевший первым становится новым медведем.


Ха-ха-ха

Когда дети стоят в кругу, попросите одного из них сказать “ха”, второй должен сказать “ха”, второй должен сказать “ха-ха”, третий “ха-ха-ха” и т.д. по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.

Летучая мышь и мотылек

Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами - это “летучая мышь” и трое из “мотыльков”. “Летучая мышь” старается поймать “мотыльков”. Когда она кричит: “летучая мышь”, то мотыльки отвечают: “мотылек”. Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.


ИГРЫ с мячом

Играющие стоят в кругу, расставив ноги так, чтобы стопы касались соседа. Водящий находится в центре с мячом. Он пытается выкатить мяч из круга между ног любого из игроков. Пропустивший мяч становится водящим. Играющим разрешается останавливать мяч только руками, и не в коем случае они не должны сдвигать ноги.

Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Разделите детей на 2 команды - с одной и с другой стороны линии, которую они не должны пересекать. Одному игроку завяжите глаза, и вручите свисток. Задача команд - выбросить мяч из своей зоны за линию. Тот у кого завязаны глаза, может дать свисток когда захочет, и та команда, на чьей стороне окажется мяч, получает штрафное очко.


Бомбардировка

Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Положите на линию несколько мячей. Разделите детей на две команды, которые находятся по обе стороны линии. По сигналу играющие каждой команды подбегают к линии, стараясь забрать как можно больше мячей, и бросают их в соперников. Никому не разрешается заступать за линию. Если в кого-то из игроков попадают мячом, он уходит из игры, но если брошенный в него мяч он сумеет поймать, то это не считается попаданием. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.


Вышибалы по цепочке

Разделите детей на две команды по 5-6 человек. Одна команда выстраивается в колонну, в которой каждый участник берется за пояс впереди стоящего товарища, образуя цепочку. Другая команда образует круг вокруг цепочки и старается выбить мячом последнего игрока. Им разрешается в любом направлении по кругу передавать мяч, в то время как цепь старается спасти от мяча своего последнего игрока. Только первый в цепи может отбивать мяч руками. Когда выбивают последнего в цепочке игрока, он выходит из игры.

Футбол цепочкой

Разделите детей на две команды. Они выстраиваются друг напротив друга. Участники команд берут своих соседей под руку, образуя цепочку. На противоположных сторонах игровой площадки установите ворота. Мяч - в центре поля. Игра начинается по свистку. Задача команды - провести мяч к воротам соперников и забить гол, не разрывая цепи.


Ведробол

Это разновидность баскетбола, только вместо кольца можно использовать ведро, коробку или корзину для бумаг, которая стоит на полу. Используются баскетбольные правила. Но очко не засчитывается, если мяч не остался в ведре или оно перевернулось.


Две команды выстраиваются на расстоянии 10 м друг от друга. Игроки каждой команды должны рассчитываться по порядку. Посередине между линиями команд положите футбольный мяч. Руководитель называет номера играющие с этим номером должны подбежать к мячу постараться пнуть его в сторону своей команды. Тот, кто сумеет это сделать приносит своей команде очко.


Катапульта

Положите поперек бревна досточку длиной 1-1,5 м (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.


Мяч на привязи

Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 м. Сделайте на высоте 2 м на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 м. Затем разделите его пополам линией 5 м. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 м. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих - обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 м. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.


Футбольный боулинг

С расстояния 8-12 м играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям\булавам или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге. Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать “Дом команды”, параллельно ей в семи метрах - еще одну линию. Затем на расстоянии 25-30 м самую дальнюю линию.


Играющие делятся на 2 команды. Одна из них в “поле”, другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться “домой”, стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз - передает мяч игроку своей команды.

Члены команды, находящейся в поле, не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за семиметровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более трех секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто-то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий

Заранее определите число попыток которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.


Играющие делятся на две команды, одна из которых в поле, а другая пинает мяч. Игрок команды, у которой мяч, старается пнуть его как можно дальше в поле, а затем пробежать 25-30 метров до определенной линии и вернуться “домой”. Игрок в поле, поймавший мяч, должен поднять его над головой, а остальные игроки выстраиваются в колонну за ним. Если тот, кто бежит, успеет вернуться прежде, чем соперники построятся в колонну, то он приносит своей команде очки. Определите заранее число попыток для каждой команды.


Передай мяч

Разделите детей на две команды, которые образуют два круга - один внутри другого. Играющие кругов стоят лицом наружу. Каждой команде дайте по три мяча. Задача команд - передавать мячи по кругу в разных направлениях в быстром темпе. Если играющие роняют мяч они выходят из игры. Побеждает команда, в которой через определенное время осталось больше игроков.


ИГРА “НОЧНАЯ СЛЕЖКА”

Подготовка: Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры - скаут-лидерам следует вместе придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому-нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т.п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения отрядов (патрулей) с игры на место старта. Ход игры: Перед началом игры каждому патрулю вручается лист с описанием подозрительной личности”, за которой необходимо проследить патрулю и доложить о всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту “личность”, и где ее видели в последний раз. Каждому патрулю необходимо обнаружить эту личность, проследить за ним так, чтобы не вызвать подозрений и записать все подозрительные действия. Каждьгй скаут-лидер, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у патруля была возможность его “засечь” и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все патрули и “подозрительные типы” возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.

Подсчет очков: Ведется следующим образом: 1 очко за каждое замеченное подозрительное действие. 1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию; минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за “личностью”, чем сами вызвали подозрения; Например, патруль правильно определил такое действие как запись номера автомобиля как подозрительное, за что получает 1 очко. Но если патруль также записал или назвал номер автомашины, марку и производителя, цвет автомобиля, то получает дополнительно еще 4 очка. Такую дополнительную информацию можно получить, если вести “слежку” как можно ближе к подозреваемому, за что вполне заслужено и можно получить дополнительные очки.


ИГРА “ПОИСК СОКРОВИЩ”

В игре необходимо все тщательно продумать таким образом; чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря, чтобы и взрослые могли участвовать вместе со своим патрулем. Игру можно проводить и в лесу, и в городе. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд или патрули, а финиш - также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока патрули находятся па дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п.

Не позволяйте патрулям “садиться на хвост” друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним, первое задание сделать таким, что патрулям нужно расшифровать сообщение и записать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: “прошептать слово “патруль” своему скаут-лидеру в левое ухо”. После того, как патруль выполнил это задание, он получает новую записку с заданием где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями.

Убедитесь, что все задания- ключи находятся на место и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы молодые скауты во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость. Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина - скаут-лидер может давать намеки - подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.

А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Патруль, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько патрулей, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания - еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.

В лагере такую игру организовать сложнее, так как меньше возможностей для составления разнообразных заданий. Однако, если все задания подготовить заранее и напечатать первое и последнее задание для патрулей, то все возможно.

ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ КЛЮЧЕЙ-ЗАДАНИЙ В ГОРОДЕ

Встаньте спиной к зданию, где вы получили ваше первое задание.

Перейдите улицу и идите на запад, пройдите три осветительных столба, находящиеся на другой стороне улицы, по которой вы идете.

  • Поверните налево на первом перекрестке.
  • Пройдите один квартал и поверните на перекрестке в сторону ж/д вокзала.
  • Продолжайте идти в эту сторону, пока не пройдете три телефонных будки.
  • Рядом с одной из телефонных будок на столбе расположен дорожный знак, указывающий направление. Идите в обратном направлении.
  • Идите прямо, пока не дойдете до улицы, название которой начинается с 12-й буквы алфавита.
  • Не пересекайте улицу, а поверните налево и идите в этом направлении, пока не увидите витрину магазина, в которой стоит манекен в синей одежде.
  • Повернитесь спиной к манекену и перейдите улицу, на противоположной стороне улицы - автобусная остановка, на которой вы увидите мужчину в шляпе и с зонтиком, в кармане - сложенная газета. Он даст вам следующий ключ.
  • Пример первого задания-ключа:

Скил:

Ефлал С. опсану. ме?

Етиж АКС, мо.

Т-ОП ешимин: дер”е

путсоро Пь Сети ор!!!

Тсопь С.Е.

Дзястид: ох ан ек

Ут слагмо тлеж В. К. Евол Еч.

ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАДАНИЙ-КЛЮЧЕЙ В ЛАГЕРЕ

  • Идите по тропинке к озеру (азимут 160°) от лагеря до скалы (камня) у основания упавшего дерева.
  • Идите вдоль линии электропередач, пока не пройдете столб с номером 76.

Найдите азимут 240" и идите по азимуту, пока не выйдете на поляну, на которой найдете старое кострище. "Идите на восток, пока не увидите канаву, пересекающую ваш путь с севера на юг. *Идите вдоль канавы, пока не выйдете на проселочную дорогу. *Идите по дороге влево, пока не дойдете до шоссе. "Найдете дорожный знак с ограничением скорости. *Пройдите данное количество шагов на юг. *Под большим камнем рядом со столбом находится следующее задание. В качестве сокровищ могут служить разноцветные жетоны, которые ребята должны собрать и принести ведущему игры (последнее сообщение может быть следующим: в дупле дерева вы найдете жетоны. Каждый жетон - шоколадная конфета. Соберите жетоны и принесите ведущему).

Успешной игры!


Игра “НАЙДИ МЕСТО”

Во время похода можно провести со скаутами игру, которая не требует много времени для подготовки.

Находясь на расстоянии 500-800 м от лагеря, положите записку под большой камень. В записке напишите: “Вы нашли это место. Принесите записку мне.” Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места. Можно дать азимуты на некоторые ориентиры (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т.д.)

Задача каждого патруля - первым найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжат поиск. Главное - тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.


ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ

“Выполни в темноте”

Ведущий предлагает играющим в течение 1-3 минут осмотреться и запомнить все, что находится в данном помещении. Затем кому-нибудь завязывают глаза и дают задание, например, подойти к столу, взять какой-либо журнал (их несколько), открыть его на двадцатой странице, вручить его одному из участников игры и вернуться на место.


“В алфавитном порядке”

Играющие сидят, заложив руки за спину. Ведущий произносит короткое слово, например, ручка. Все пытаются побыстрее в уме представить буквы этого слова в алфавитном порядке.


“Пирамида”

На столе лежит 10-12 кубиков. Играющий должен с завязанными глазами соорудить одной рукой столбик с основанием в один кубик.


“Найди смысл”

Ведущий и два его помощника вслух читают написанные три четверостишия. Сначала они друг за другом читают только первую строчку стихотворений, затем только вторую, третью и, наконец, четвертую. Играющие должны повторить услышанные стихотворения.


“Парные картинки”

На столе разложены 20 пар фрагментов топографических карт (3х3 см). Задача играющих найти как можно большее количество пар.


“Три шага”

Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.


“Слепой мастер”

Задача каждого играющего - с завязанными глазами выполнить несложную операцию (накрыть на стол, собрать мясорубку, НЗ).


ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ

“Охота на оленя”

Из числа играющих выбирается “олень”, который убегает в лес. По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камушки и т.п. Причем, убегая, “олень” всячески пытается запутать следы. По следам “оленя” через десять минут бросаются “собаки”. Их задача - найти спрятавшегося “оленя” и попасть в него шишкой или снежным комком. “Собаки” могут использовать только три выстрела. В случае промаха, они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.


“Следопыт”

Играющие делятся на два племени. Одно племя уходит из лагеря, оставляя на своем пути разные следы (костровище, стоянка, следы на земле). Задача другого племени - по следам, найденным по дороге, описать действия первого племени. Интервал между выходом племен - 40 минут.


“Могикане на тропе войны”

Играющие делятся на два враждующих племени. Первое племя уходит от лагеря на расстояние не более 5 километров и разбивает стоянку. Через 2,5 часа второе племя уходит на поиски первого. Задача второго племени - не подпустить неприятеля к своему лагерю (можно выставить сторожевые посты). Задача второго племени - незаметно пробраться в неприятельский лагерь и затушить костер. Обнаруженный лазутчик считается убитым и выбывает из игры.


“Укради знамя”

Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд - вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего заляпали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (заляпает). Игра прекращается по команде.


“Выслеживание зверя”

Из числа играющих выбирается ведущий, который берет на себя роль какого-нибудь зверя, например, оленя. Он встает на открытом месте (поляне, просеке, опушке леса), а остальные игроки должны подобраться к оленю как можно ближе. Тот, кого замечает ведущий, выбывает из игры. Побеждает тот игрок, который сумел подобраться ближе всех.

“Разведка в горах”

Играть в эту игру лучше всего на холмистой местности. На рассвете высылают трех “зайцев”, которые прячутся среди холмов. Утром, после завтрака, на поиски “зайцев” убегает стая “гончих”. “Гончие” имеют право пользоваться биноклями. Заметивший “зайца” должен запомнить где, кого, когда он видел, а также чем был занят “заяц”. Если к назначенному времени не будет найден хотя бы один “заяц” - “гончие” проиграли.


“Странствующие рыцари”

Игра проводится в городе. Играющие выходят поодиночке, парами или маленькими группами по 4-6 человек. В городе “рыцари” должны сделать как можно больше хороших дел. В установленное время все собираются в условленном месте и рассказывают о своих действиях


“Скальпы”

Играющие делятся на две команды. У каждого игрока имеется “скальп” (налобная повязка, веревка за поясом и т.п.). Задача команд - снять как можно больше “скальпов” противников. Противник имеет право защищаться.


(из сборника БСА, перевод Еремина А., Калачинск)

1. ЛЕДЯНАЯ ЛАДОНЬ Несколько детей избираются ведущими, они имеют “ледяную ладонь”, остальные разбегаются. Водящие считают до 10 и начинают гонятся за остальными. Если убегающего задели, он замирает на месте (по стойке смирно, либо с распростертыми руками). Чтобы “расколдовать” его, любой неводящий должен потрясти его за руку или пролезть у него между ног. Количество водящих выбирается в зависимости от числа играющих. Когда дети устали или им надоело, можно спросить, кто сколько разморозил своих друзей (возможно давать жетоны за каждого размороженного). Как вариант все играющие могут действовать парами, тройками. Можно играть на мелководье, где нужно проплывать между ног “заколдованных”.

2. А НУ-КА, ОБНИМИСЬ Вариант игры “ледяная ладонь”, только здесь игрок не может быть осален когда он обнимается с другими игроком. Для большего динамизма можно объявить, что только трое, четверо обнимающихся могут считаться находящимися в безопасности.

3. ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ КЛУБОК. Игра предоставляет возможность попробовать себя каждому и всем вместе поработать на благо всех. все становятся в круг, протягивают руки в центр и берут за руки разных игроков, не находящихся с ними рядом. теперь общими усилиями необходимо распутать узел, не распуская рук.

4. ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ЛАБИРИНТ. В игре участвуют все, кроме двух человек, которые стоят спиной к кругу и их задача развязать этот узел. Сама группа постоянно движется, что не позволяет двум водящим вовремя ориентироваться.

5. КУЗНЕЧИКИ(САМЫЙ, САМЫЙ ДЛИННЫЙ ПРЫЖОК) Уже из самого названия можно понять цель этой игры. Задача заключается в том, чтобы группой сделать прыжок как можно дальше. Первый номер в команде делает первый прыжок от стартовой линии. Второй прыгает с того места, где приземлился первый. участники могут брать только самые лучшие прыжки. Играть можно как в помещении так и на открытом воздухе. Прыгать можно в сторону, на одной ноге и т.д

6. РАЗДЕЛИ АРБУЗ. Если бы Вам хотелось пробудить в ваших детях желание делиться с ближним, то эта игра для Вас. Арбуз передается от одного человека другому. передавать его можно по-разному: катать по полу, перебрасывать и т.п. Главная задача, чтобы дети все вместе работали над передачей этого арбуза и достигли цели. Как только арбуз дошел до конечной точки он сразу разрезается на равные части и... съедается. Возможны различные варианты игры.

7.ПОМОГИ УСТОЯТЬ В игре, в которую Вы привыкли играть - “Вытолкни из равновесия”, игроки берутся за руки (запястья) и стараются вытолкнуть друг друга из равновесия. Тот, кто сдвинется с места, тот и проиграл. Эта игра противоположна данной. Двое участников стоят лицом к лицу, вытягивая руки вперед, они упираются друг другу в ладони. Затем каждый из них делает два или три шага назад. Тем самым получается треугольник. Задача - вернуться в исходное положение (вертикальное), с помощью отталкивания от ладошек партнера, ноги в этот момент не двигаются. Это очень напоминает отталкивание от зеркала. Самое важное - выбрать не скользкую обувь, чтобы ваши ноги не начали скользить. С малышами можно начинать с колен, т.е. они стоят на коленях и “расползаются” на коленях, а затем их задача - встать на ноги. Там же можно попробовать очень простое упражнение. Двое участников стоят спинами друг к другу. Взявшись под локоть в замок и опираясь друг на друга, они стараются присесть, а затем встать.

8. ПЕРЕЛЕЙ ВОДУ Особенно эта игра хороша в летний жаркий день. Для того, чтобы ее организовать, Вам нужно иметь несколько бумажных стаканчиков. В начале игры все ее участники стоят в кругу и во рту держат по бумажному стаканчику. Стаканчик одного из играющих наполняется водой. Задача участника, у которого стаканчик с водой, перелить его следующему участнику в стаканчик, не прибегая к помощи рук.

9. МОКРЫЙ ШАРИК Воздушный шарик наполняется водой. Игроки стоят на расстоянии 1 метр друг от друга и перебрасываются шариком, наполненным водой. После каждых двух бросков они расходятся на один шаг. если шарик в этот момент лопнет и кого-нибудь из игроков обрызгает, не теряйтесь, обнимите своего партнера.

10. ПЕРЕНЕСИ Для этой игры нужно довольно много места, например, футбольное поле. Расположите на поле несколько пунктов-остановок. На каждом таком пункте находится по четыре человека с мячом. Одновременно со всех играющих начинают переносить мяч с одного пункта в другой, для этого их лучше Предварительно пронумеровать. При этом для того, чтобы перенести мяч нужно приложить максимум изобретательности, т.к. нельзя нести мяч в руках и нельзя пинать его. Затем эти двое передают свой мяч без помощи рук, конечно, двум игрокам на другом пункте, а сами остаются ждать, пока им принесут другой мяч два их сотоварища. И затем они двигаются дальше. Для более увлекательной организации этой игры можно сформировать команды из 3 или 5 человек, расположив их в разных пунктах. Эта игра может быть организована на снегу и в грязи для того, чтобы придать больше веселья.

11.ЗАДАВИ ЗМЕЮ. Группа детей делится на две команды, одна команда-змеи, другая-ловцы. Команде змей выдается по веревочке, один конец которой они зажимают в руке и трясут веревку так, чтобы она извивалась, как змея. Змеи бегают по определенной площадке, а ловцы должны наступить на извивающийся хвост змеи. Как только веревка выпадает из рук, Ловец превращается в змею, а змея - в ловца. можно организовать игру так, что ловцов будет больше чем змей.

12.УГАДАЙ ПОБЕДУ. Эта игра позволяет детям выиграть в плане того, что побеждает не самый быстрый, а тот, кто как можно ближе к своему результату пройдет эту дистанцию за время, которое он себе наметил. Каждый участник называет то время, за которое он пробежит или пройдет определенную дистанцию. Чем ближе он к заданному результату, тем больше у него шансов на победу.

13.ВЫШИБАЛА. Как в известной игре “вышибалы”, две команды по разным сторонам площадки стараются выбить игроков мячом. Но во время игры те участники, в которых попал мяч, не уходят с поля игры, а просто переходят на другую сторону. Игра заканчивается в тот момент, когда две команды полностью поменяются сторонами. Идеальным составом является команда из 5 человек. В игре можно использовать мягкие резиновые мячики Б а также и подушки, до 4 мячей одновременно. Если на каждой стороне по 10 игроков, то число мячей может достигать 8.

14.ПО ПОРЯДКУ СТАНОВИСЬ. Задача этой игры без всяких разговоров,шепотков построится в шеренгу по порядку дней рождения, с учетом даже дня и месяца. Эта игра позволит руководителю увидеть как быстро дети смогут найти общий язык и без слов.

ИГРЫ - ПЯТИМИНУТКИ

Эти игры помогут Вам заполнить небольшие паузы между занятиями, на автобусной остановке или после обеда... Некоторые игры требу¬ют подготовки, но не большей, чем найти ножницы, мяч или газету.

1. ПРОВЕРКА ЛОВКОСТИ Требуется стул и спичечный коробок. Играет любое количество человек. Поставьте коробок на ребро за правую заднюю ножку стула. Игрок должен взять коробок зубами, оставаясь на стуле. Если он упадет или заденет пол, он проиграл.

2. ПОДАРИТЕ МНЕ НА РОЖДЕСТВО... Играет любое количество человек. Лидер начинает игру: “Подарите мне на Рождество... “ (называет 2 вещи). Игроки по очереди просят подарить им что-нибудь на Рождество. Лидер говорит сбудется их желание или нет. Сек¬рет в том, что каждый может получить те подарки, названия которых совпа¬дают с инициативами игрока, например: Сережа Васильев может попросить собаку и велосипед и т.д. Сколько времени потребуется игрокам, чтобы разгадать секрет?

3. В МАГАЗИНЕ ЗА УГЛОМ Игроки сидят в кругу, лидер начинает игру, называя 2 вещи (одну носят выше талии, другую ниже талии), которые он хочет купить в магазине за углом, Игроки по очереди говорят, что они хотят купить. Их выбор будет пра¬вильным, если эти вещи надеты на их соседях - то, что носится выше талии - на соседе справа, то что носится ниже талии - на соседе слева. Сколько времени пройдет, пока игроки научатся делать правильный выбор?

4. ВОЛШЕБНЫЕ РУКИ Игроки находят удобное место и прижимают руки к бокам, большими пальцами цепляясь за пояс, петельку ремня, пояс юбки или брюк. Потом они в течении 1 минуты стараются развести руки в стороны, напрягая мышцы (но не отрывая при этом свои пояса). Через минуту они быстро отпускают свой пояс и полностью расслабляются. Руки должны подняться вверх сами, буд¬то по волшебству!

5. ЗАГАДОЧНЫЕ ЧИСЛА Требуется несколько небольших палочек. Лидер выстраивает из пало¬чек загадочную и непонятную фигуру и говорит, что какое-то древнее племя так писало цифру 4. Потом он строит другую фигуру - это цифра 5 или какая-то другая. Игрокам предлагают “написать” цифры от 1 до 10, а лидер говорит, правильно или нет они это делают. Секрет не в том, как уложены палочки, а в том, сколькими пальцами игрок касается земли, когда называет число. Как быстро игроки разгадают секрет?

6. ГАЗЕТНЫЕ ЛЕНТЫ Требуется газета (по листу на игрока). Каждому дается газет¬ный лист. Задача -разорвать ее так, чтобы получилась длинная лен¬та. Засеките время - у кого будет самая длинная лента (целая) за, допустим, 4 минуты.

7. ПЕРЕПУТАННЫЕ ГАЗЕТЫ Требуется несколько газет. Игроки садятся в 2 линии лицом друг к другу, как в железнодорожном вагоне. В это время лидер раздает каждому по газете, перепутав и переложив в них листы. По сигналу, игроки стараются собрать листы в нужном порядке. По¬беждает первый (можно соревноваться за второе и третье места).

8. ЗВЕЗДА И ГАЗЕТА Требуется газета. Каждому игроку дается газета, из которой надо за 3 минуты сделать пятиконечную звезду, отрывая лишнюю бумагу. У кого получится самая ровная и большая звезда?

9. МИСТЕР ИКС Игроки садятся в круг, а один выходит из комнаты. Оставшиеся игроки договариваются, что Мистер Икс - это тот человек, который сидит слева от каждого. Возвращается первый игрок и пытается узнать, кто же этот Мистер Икс. Он-то думает, что это какой-то один человек. Чтобы найти Мистера Икса, первый игрок задает вопросы, остальные отвечают “да” или “нет”. Эта игра очень веселая, но од¬норазовая.

10. ПОДНИМИ КРУЖКУ Требуется пластиковая кружка, которая ставится у ног игрока. Игрок должен поднять ее зубами, при этом он стоит на земле толь¬ко одной ногой и не касается земли руками. Кто сможет проделать такой трюк?

11. ПИП-ПОП Лидер поворачивается к игроку и говорит: “Пип”. Игрок должен ответить: “Поп”. Если лидер говорит: “Поп”, игрок отвечает: “Пип”. Постепенно реплики и ответы становятся все труднее, например: “Пип-пип-пип, поп-пип-поп”, на что надо ответить: “Поп-поп- поп, пип-поп-пип”. Легче отвечать, если лидер говорит слова в каком-то ритме.

12. КАМЕНЬ, БУМАГА, НОЖНИЦЫ Игроки делятся на пары, держат одну руку за спиной, вслух считают до трех, и при счете “3” выбрасывают руку вперед. Этой рукой они изображают один из трех предметов: бумага - плоская ладонь, ножницы- два пальца, камень - кулак. Ножницы сильнее бумаги (они ее режут), бумага сильнее камня (она его накрывает), камень сильнее ножниц (они о камень тупятся) Можно устроить соревнование, кто выиграет больше” раундов” из десяти.

13. БРОСЬ УЛЫБКУ Игроки сидят в кругу. Лидер начинает игру - улыбается, потом прикрыва¬ет рот ладонью, словно стирая улыбку. Когда он убирает ладонь, улыбка исчезла. Лидер “бросает” улыбку” другому игроку, который “ловит” ее рука¬ми, “наносит” ее на лицо, потом “стирает” и “бросает” другому. Тот кто засме¬ется или улыбнется не в свою очередь теряет “жизнь”.

14. ХЛОПКИ Лидер просто-напросто просит всех присутствующих повторять за ним и хлопать в ладоши, когда хлопает он. Лидер поднимает руки над головой и хлопает в ладоши, иногда он просто делает вид, что хлопает или резко останавливается. Как много игроков попадет на эту уловку? Эта игра помогает расшевелить и увлечь присутству¬ющих на костре, песенном вечере и т.д.

15. У ЛУНЫ КРУГЛОЕ ЛИЦО Требуется палка. Лидер берет палку и рисует на земле вообра¬жаемое лицо, говоря в это время: “У луны круглое лицо, 2 глаза, нос и рот. А теперь твоя очередь рисовать”, И лидер передает палку следующему игроку, который старается сделать то же самое. Когда он передает палку следующему игроку, лидер говорит, правильно или нет он все нарисовал. Секрет не в том, как рисовать и что говорить, а в том как передать палку. Если игрок рисовал правой рукой, передать он должен левой. Постепенно игроки догадывают¬ся, в чем дело. Если минут пять, или больше, они не могут догадать¬ся - не морочьте им голову и расскажите секрет!

16. ЭТО - КАСТРЮЛЯ Требуется кастрюля или другой подходящий предмет. Лидер держит кастрюлю и говорит: “Это - шляпа”, изображая, что надевает ее на голову, и т.д. Второй игрок берет ее и говорит: “Это теннисная ракетка”, изображая игру в теннис. Игра продолжается, пока не иссякнут все идеи использования кастрюли. Это хорошее упражнение для тренировки воображения.

17. ЧТО ДАЛЬШЕ Это хорошая игра, когда группа сидит в автобусе, стоит на остановке, ждет поезда или трамвая или пока кто-нибудь отопрет клуб, где проходят занятия. Игроки просто-напросто отгадывают по очереди, какого цвета будет следующая проезжающая мимо машина или автобус. За правильный ответ - очко,

18. СВЕТКА-КОНФЕТКА Требуется блюдце и несколько конфет (или еще что-нибудь вкуснень¬кое). Играют 4 и больше человек. Все сидят вокруг блюдца, на котором ле¬жат конфеты (около 10). Один игрок выходит или отворачивается. В это вре¬мя остальные выбирают одну конфету и как-нибудь ее называют - Светка-конфетка, Лариска-ириска и т.д. Игрок возвращается, садится на ко¬лени и начинает медленно, по одной есть сладости. Когда он прикоснется к выбранной, игроки кричат: “Это Светка-конфетка” и 1 игрок перестает есть. Потом добавляют конфет на блюдце и кто-то другой выходят из комнаты.

Передай по цепочке

Две команды выстраиваются друг напротив друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто-то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.

Похитители

Две команды выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой-нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача - схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное "похищение" начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать - 1 очко. Мертвая зова Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу, или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это “мертвая зона”. По сигналу " каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.

Медведь в западне.

Играющие образуют круг. Один из них внутри круга - медведь. В то время, как остальные играющие крепко держатся за руки, медведь пытается силой разорвав кольцо или проскочив между игроками, выбраться из круга, но ему не разрешается использовать для этой цели руки. Когда ему все- таки удастся вырваться, остальные игроки бросаются в погоню. Задевший первым становится новым медведем.

Ха-ха-ха

Когда дети стоят в кругу, попросите одного из них сказать “ха”, второй должен сказать “ха”, второй должен сказать “ха-ха”, третий “ха-ха-ха” и т.д. по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.

Летучая мышь и мотылек

Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами - это “летучая мышь” и трое из “мотыльков”. “Летучая мышь” старается поймать “мотыльков”. Когда она кричит: “летучая мышь”, то мотыльки отвечают: “мотылек”. Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.

ИГРЫ с мячом

Играющие стоят в кругу, расставив ноги так, чтобы стопы касались соседа. Водящий находится в центре с мячом. Он пытается выкатить мяч из круга между ног любого из игроков. Пропустивший мяч становится водящим. Играющим разрешается останавливать мяч только руками, и не в коем случае они не должны сдвигать ноги.

Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Разделите детей на 2 команды - с одной и с другой стороны линии, которую они не должны пересекать. Одному игроку завяжите глаза, и вручите свисток. Задача команд - выбросить мяч из своей зоны за линию. Тот у кого завязаны глаза, может дать свисток когда захочет, и та команда, на чьей стороне окажется мяч, получает штрафное очко.

Бомбардировка

Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Положите на линию несколько мячей. Разделите детей на две команды, которые находятся по обе стороны линии. По сигналу играющие каждой команды подбегают к линии, стараясь забрать как можно больше мячей, и бросают их в соперников. Никому не разрешается заступать за линию. Если в кого-то из игроков попадают мячом, он уходит из игры, но если брошенный в него мяч он сумеет поймать, то это не считается попаданием. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.

Вышибалы по цепочке

Разделите детей на две команды по 5-6 человек. Одна команда выстраивается в колонну, в которой каждый участник берется за пояс впереди стоящего товарища, образуя цепочку. Другая команда образует круг вокруг цепочки и старается выбить мячом последнего игрока. Им разрешается в любом направлении по кругу передавать мяч, в то время как цепь старается спасти от мяча своего последнего игрока. Только первый в цепи может отбивать мяч руками. Когда выбивают последнего в цепочке игрока, он выходит из игры.

Футбол цепочкой

Разделите детей на две команды. Они выстраиваются друг напротив друга. Участники команд берут своих соседей под руку, образуя цепочку. На противоположных сторонах игровой площадки установите ворота. Мяч - в центре поля. Игра начинается по свистку. Задача команды - провести мяч к воротам соперников и забить гол, не разрывая цепи.

Ведробол

Это разновидность баскетбола, только вместо кольца можно использовать ведро, коробку или корзину для бумаг, которая стоит на полу. Используются баскетбольные правила. Но очко не засчитывается, если мяч не остался в ведре или оно перевернулось.

Две команды выстраиваются на расстоянии 10 м друг от друга. Игроки каждой команды должны рассчитываться по порядку. Посередине между линиями команд положите футбольный мяч. Руководитель называет номера играющие с этим номером должны подбежать к мячу постараться пнуть его в сторону своей команды. Тот, кто сумеет это сделать приносит своей команде очко.

Катапульта

Положите поперек бревна досточку длиной 1-1,5 м (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.

Мяч на привязи

Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 м. Сделайте на высоте 2 м на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 м. Затем разделите его пополам линией 5 м. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 м. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих - обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 м. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.

Футбольный боулинг

С расстояния 8-12 м играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям\булавам или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге. Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать “Дом команды”, параллельно ей в семи метрах - еще одну линию. Затем на расстоянии 25-30 м самую дальнюю линию.

Играющие делятся на 2 команды. Одна из них в “поле”, другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться “домой”, стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз - передает мяч игроку своей команды.

Члены команды, находящейся в поле, не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за семиметровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более трех секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто-то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий

Заранее определите число попыток которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.

Играющие делятся на две команды, одна из которых в поле, а другая пинает мяч. Игрок команды, у которой мяч, старается пнуть его как можно дальше в поле, а затем пробежать 25-30 метров до определенной линии и вернуться “домой”. Игрок в поле, поймавший мяч, должен поднять его над головой, а остальные игроки выстраиваются в колонну за ним. Если тот, кто бежит, успеет вернуться прежде, чем соперники построятся в колонну, то он приносит своей команде очки. Определите заранее число попыток для каждой команды.

Передай мяч

Разделите детей на две команды, которые образуют два круга - один внутри другого. Играющие кругов стоят лицом наружу. Каждой команде дайте по три мяча. Задача команд - передавать мячи по кругу в разных направлениях в быстром темпе. Если играющие роняют мяч они выходят из игры. Побеждает команда, в которой через определенное время осталось больше игроков.

ИГРА “НОЧНАЯ СЛЕЖКА”

Подготовка: Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры - скаут-лидерам следует вместе придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому-нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т.п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения отрядов (патрулей) с игры на место старта. Ход игры: Перед началом игры каждому патрулю вручается лист с описанием подозрительной личности”, за которой необходимо проследить патрулю и доложить о всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту “личность”, и где ее видели в последний раз. Каждому патрулю необходимо обнаружить эту личность, проследить за ним так, чтобы не вызвать подозрений и записать все подозрительные действия. Каждьгй скаут-лидер, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у патруля была возможность его “засечь” и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все патрули и “подозрительные типы” возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.

Подсчет очков: Ведется следующим образом: 1 очко за каждое замеченное подозрительное действие. 1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию; минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за “личностью”, чем сами вызвали подозрения; Например, патруль правильно определил такое действие как запись номера автомобиля как подозрительное, за что получает 1 очко. Но если патруль также записал или назвал номер автомашины, марку и производителя, цвет автомобиля, то получает дополнительно еще 4 очка. Такую дополнительную информацию можно получить, если вести “слежку” как можно ближе к подозреваемому, за что вполне заслужено и можно получить дополнительные очки.

ИГРА “ПОИСК СОКРОВИЩ”

В игре необходимо все тщательно продумать таким образом; чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря, чтобы и взрослые могли участвовать вместе со своим патрулем. Игру можно проводить и в лесу, и в городе. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд или патрули, а финиш - также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока патрули находятся па дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п.

Не позволяйте патрулям “садиться на хвост” друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним, первое задание сделать таким, что патрулям нужно расшифровать сообщение и записать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции - сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: “прошептать слово “патруль” своему скаут-лидеру в левое ухо”. После того, как патруль выполнил это задание, он получает новую записку с заданием где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями.

Убедитесь, что все задания- ключи находятся на место и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы молодые скауты во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость. Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина - избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина - скаут-лидер может давать намеки - подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.

А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Патруль, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько патрулей, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания - еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.

В лагере такую игру организовать сложнее, так как меньше возможностей для составления разнообразных заданий. Однако, если все задания подготовить заранее и напечатать первое и последнее задание для патрулей, то все возможно.

ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ КЛЮЧЕЙ-ЗАДАНИЙ В ГОРОДЕ

Встаньте спиной к зданию, где вы получили ваше первое задание. - Перейдите улицу и идите на запад, пройдите три осветительных столба, находящиеся на другой стороне улицы, по которой вы идете.

  • Поверните налево на первом перекрестке.
  • Пройдите один квартал и поверните на перекрестке в сторону ж/д вокзала.
  • Продолжайте идти в эту сторону, пока не пройдете три телефонных будки.
  • Рядом с одной из телефонных будок на столбе расположен дорожный знак, указывающий направление. Идите в обратном направлении.
  • Идите прямо, пока не дойдете до улицы, название которой начинается с 12-й буквы алфавита.
  • Не пересекайте улицу, а поверните налево и идите в этом направлении, пока не увидите витрину магазина, в которой стоит манекен в синей одежде.
  • Повернитесь спиной к манекену и перейдите улицу, на противоположной стороне улицы - автобусная остановка, на которой вы увидите мужчину в шляпе и с зонтиком, в кармане - сложенная газета. Он даст вам следующий ключ.
  • Пример первого задания-ключа:

Ефлал С. опсану. ме?

Етиж АКС, мо.

Т-ОП ешимин: дер”е

путсоро Пь Сети ор!!!

Тсопь С.Е.

Дзястид: ох ан ек

Ут слагмо тлеж В. К. Евол Еч.

ВОЗМОЖНЫЕ ВАРИАНТЫ ЗАДАНИЙ-КЛЮЧЕЙ В ЛАГЕРЕ

  • Идите по тропинке к озеру (азимут 160°) от лагеря до скалы (камня) у основания упавшего дерева.
  • Идите вдоль линии электропередач, пока не пройдете столб с номером 76.

Найдите азимут 240" и идите по азимуту, пока не выйдете на поляну, на которой найдете старое кострище. "Идите на восток, пока не увидите канаву, пересекающую ваш путь с севера на юг. *Идите вдоль канавы, пока не выйдете на проселочную дорогу. *Идите по дороге влево, пока не дойдете до шоссе. "Найдете дорожный знак с ограничением скорости. *Пройдите данное количество шагов на юг. *Под большим камнем рядом со столбом находится следующее задание. В качестве сокровищ могут служить разноцветные жетоны, которые ребята должны собрать и принести ведущему игры (последнее сообщение может быть следующим: в дупле дерева вы найдете жетоны. Каждый жетон - шоколадная конфета. Соберите жетоны и принесите ведущему).

Успешной игры!

Игра “НАЙДИ МЕСТО”

Во время похода можно провести со скаутами игру, которая не требует много времени для подготовки.

Находясь на расстоянии 500-800 м от лагеря, положите записку под большой камень. В записке напишите: “Вы нашли это место. Принесите записку мне.” Затем запишите ориентиры, которые могут помочь в поиске этого места. Можно дать азимуты на некоторые ориентиры (линии электропередач, дорога, родник, колодец, сломанное дерево, дорожный знак и т.д.)

Задача каждого патруля - первым найти это место. Направление поиска может быть неизвестно, поэтому им придется осмотреть достаточно большую территорию, чтобы найти предложенные ориентиры. Обнаружив первый ориентир, они продолжат поиск. Главное - тщательно продумать задания, а первый ориентир должен быть самым сложным.

ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ

“Выполни в темноте”

Ведущий предлагает играющим в течение 1-3 минут осмотреться и запомнить все, что находится в данном помещении. Затем кому-нибудь завязывают глаза и дают задание, например, подойти к столу, взять какой-либо журнал (их несколько), открыть его на двадцатой странице, вручить его одному из участников игры и вернуться на место.

“В алфавитном порядке”

Играющие сидят, заложив руки за спину. Ведущий произносит короткое слово, например, ручка. Все пытаются побыстрее в уме представить буквы этого слова в алфавитном порядке.

“Пирамида”

На столе лежит 10-12 кубиков. Играющий должен с завязанными глазами соорудить одной рукой столбик с основанием в один кубик.

“Найди смысл”

Ведущий и два его помощника вслух читают написанные три четверостишия. Сначала они друг за другом читают только первую строчку стихотворений, затем только вторую, третью и, наконец, четвертую. Играющие должны повторить услышанные стихотворения.

“Парные картинки”

На столе разложены 20 пар фрагментов топографических карт (3х3 см). Задача играющих найти как можно большее количество пар.

“Три шага”

Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.

“Слепой мастер”

Задача каждого играющего - с завязанными глазами выполнить несложную операцию (накрыть на стол, собрать мясорубку, НЗ).

ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ

“Охота на оленя”

Из числа играющих выбирается “олень”, который убегает в лес. По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камушки и т.п. Причем, убегая, “олень” всячески пытается запутать следы. По следам “оленя” через десять минут бросаются “собаки”. Их задача - найти спрятавшегося “оленя” и попасть в него шишкой или снежным комком. “Собаки” могут использовать только три выстрела. В случае промаха, они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.

“Следопыт”

Играющие делятся на два племени. Одно племя уходит из лагеря, оставляя на своем пути разные следы (костровище, стоянка, следы на земле). Задача другого племени - по следам, найденным по дороге, описать действия первого племени. Интервал между выходом племен - 40 минут.

“Могикане на тропе войны”

Играющие делятся на два враждующих племени. Первое племя уходит от лагеря на расстояние не более 5 километров и разбивает стоянку. Через 2,5 часа второе племя уходит на поиски первого. Задача второго племени - не подпустить неприятеля к своему лагерю (можно выставить сторожевые посты). Задача второго племени - незаметно пробраться в неприятельский лагерь и затушить костер. Обнаруженный лазутчик считается убитым и выбывает из игры.

“Укради знамя”

Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд - вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего заляпали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (заляпает). Игра прекращается по команде.

“Выслеживание зверя”

Из числа играющих выбирается ведущий, который берет на себя роль какого-нибудь зверя, например, оленя. Он встает на открытом месте (поляне, просеке, опушке леса), а остальные игроки должны подобраться к оленю как можно ближе. Тот, кого замечает ведущий, выбывает из игры. Побеждает тот игрок, который сумел подобраться ближе всех.

“Разведка в горах”

Играть в эту игру лучше всего на холмистой местности. На рассвете высылают трех “зайцев”, которые прячутся среди холмов. Утром, после завтрака, на поиски “зайцев” убегает стая “гончих”. “Гончие” имеют право пользоваться биноклями. Заметивший “зайца” должен запомнить где, кого, когда он видел, а также чем был занят “заяц”. Если к назначенному времени не будет найден хотя бы один “заяц” - “гончие” проиграли.

“Странствующие рыцари”

Игра проводится в городе. Играющие выходят поодиночке, парами или маленькими группами по 4-6 человек. В городе “рыцари” должны сделать как можно больше хороших дел. В установленное время все собираются в условленном месте и рассказывают о своих действиях

“Скальпы”

Играющие делятся на две команды. У каждого игрока имеется “скальп” (налобная повязка, веревка за поясом и т.п.). Задача команд - снять как можно больше “скальпов” противников. Противник имеет право защищаться.

«Разорви цепь».
Занимающиеся делятся на две команды. Игроки: каждой из них стоят в шеренге по одному, лицом друг к другу. Игрок первой команды берет за руку игрока второй команды и т. д., таким образом, образуя одну шеренгу (цепь). По сигналу тренера каждая команда начинает тянуть в свою сторону. Побеждает та команда, которая первой перетянет противника вперед на расстояние 6 м.

его с лета, а не после отскока от стены или играющих. 3. Нельзя бегать с мячом, вести его. Можно только сделать два шага. 4. Мяч, вышедший за пределы поля, вбрасывает противоположная команда в точке выхода мяча. 5. Если защитники для перехвата мяча, направленного «капитану», входит в сектор, мяч засчитывается нападающей команде. 6. В борьбе за мяч не разрешается захватывать или толкать соперников. За нарушение пострадавший выполняет штрафной бросок (передача мяча «капитану») с расстояния 7 м. Охраняет «капитана» только один защитник, располагаясь у линии сектора.

Методические указания. 1. Команды должны иметь отличные повязки или играть в футболках разного цвета. 2. В ходе игры следует чаще обращать внимание играющих на ошибки и объяснять их, т.е. делать микропаузы продолжительностью 15-20 с.

Группа разбивается на две - три команды по 5 -7 человек в каждой. Игроки строятся в колонну и рассчитываются по порядку номеров. На одинаковом расстоянии от каждой колонны (8-12 м.) лежат мячи. Тренер вызывает номера в произвольном порядке. Вызванные номера бегут к мячам, стараясь быстрее ударить по ним. Сделавший удар первым приносит о моей команде очко. Выигрывает команда, набравшая установленное количество очков.

Подвижная игра « Быстрее к флажку»

Количество играющих -12-16 чел.

Подготовка. На противоположных сторонах площадки чертят две параллельные линии, образующие свой и чужой «дома». В 8-10 м. от «своего дома» устанавливают стойку. Все играющие делятся на две команды - «темных» и «светлых» равного состава. По жребию игроки одной команды (например «светлых») получают по волейбольному мячу.

Описание игры. Первый номер «светлых» с линии «своего дома» ударом подъема посылает мяч по воздуху в «чужой дом», а сам быстро стартует к стойке, обегает ее и возвращается в «свой дом». «Темные» должны поймать мяч и, действуя индивидуально или за счет передач друг другу, попытаться осалить бегущего.

Правила. 1. Как только «темный» поймал мяч (раньше нельзя), его партнера могут перемещаться из «своего дома» ближе к стойке для получения передачи. 2. Игрок, которого осалили мячом, получает очко. 3. Как только все игроки займут исходные положения в «своих домах», в игру вступает второй игрок и т.д. 4. Через определенное время (5 мин) команды меняются ролями. 5. 1 Победителям объявляется игрок, сумевший набрать наименьшее количество, а очков.

Педагогическое назначение. Игра способствует развитию быстроты, ловкости, координации движений, совершенствует технику удара по мячу подъемом, ловли мяча, воспитывает коллективность действий.

Подвижная игра «Самый меткий»

Количество играющих- 1-12 чел.

Филиппо Галли в бытность свою игроком никогда не был звездой, но всегда находился в окружении звезд. За тринадцать сезонов, проведенных им в составе «Милана» , его партнерами побывали ван Бастен и Гуллит, Барези и Костакурта, Райкаард и Тассотти, Мальдини и Веа. Ну и, конечно, еще двоих тут нельзя не вспомнить, тех, кто сами в той компании не играли, но ставили ее игру - Сакки и Капелло. С этой блестящей плеядой скромный Филиппо разделил умопомрачительную славу грандиозного «Милана» первой половины 90-х, команды, на отрезке в шесть лет взявшей два Кубка и одну Лигу Чемпионов и еще пару раз добравшейся до ее финала. Он закончил карьеру в 2004-м, некоторое время после этого отработал в тренерском штабе «Милана», а теперь, вот уже седьмой год, заведует его Академией. В этом качестве в самом начале ноября 2016 года Филиппо встретился с участниками , организованной RMA для студентов факультета и партнеров бизнес-школы.

Первая половина 90-х годов XX века. Филиппо Галли - защитник «Милана»




1 ноября 2016 года. Глава Академии «Милана» Филиппо Галли во время встречи с участниками стажировки Football Business Of North Italy & Southern France, организованной RMA для студентов факультета «Менеджмент в игровых видах спорта» и партнеров бизнес-школы



Для непосвященного человека все футбольные Академии - на одно лицо. Везде учат играть в футбол, везде все примерно одинаково. Можете вы перечислить какие-то особенности, которые Академию «Милана» отличают от многих других?

Я думаю, нам в значительно большей степени, чем многим коллегам, присущ коллективизм в работе. Мы его, можно даже сказать, насаждаем. К примеру, мы практикуем такую вещь, как общие собрания тренеров, на которых проводится анализ матчей, сыгранных какой-то одной командой Академии. Сегодня - одной, завтра - другой, послезавтра - третьей. То есть, вы понимаете, играет одна команда, а смотрят видео матча и обсуждают его все тренеры, какие только у нас есть.

Это, кстати говоря, не всегда так было, и это довольно трудно приживалось. Поначалу многие этим были недовольны, кое-кто высказывался в том духе, что почему это, дескать, меня нужно всем составом обсуждать, чем это я такой особенный? Года два прошло, прежде чем, наконец, все осознали, что обижаться, ревновать тут нечего, что это не тебя все обсуждают и даже не столько твою команду, сколько общее дело, и выводы, которые из этого обсуждения делаются, в работе могут не только тебе пригодится, но и всем остальным тоже.

То же самое касается новых упражнений, новых тренировочных методик. Допустим, кто-то из тренеров что-то такое изобрел и предлагает. Тогда все остальные тренеры должны в тренировке по этой методике поучаствовать в качестве игроков - только после этого, опять - таки все вместе, мы решаем, годится она для нашей Академии или нет.

Когда вы отсматриваете совсем юных игроков, на какие качества внимание обращаете прежде всего? И какой стиль игры прививаете своим командам?

Когда речь идет о совсем маленьких детях, нужно прежде всего смотреть на то, что потом будет называться техникой, на то, насколько они органичны в обращении с мячом. Вот просто первое касание увидел - и уже можно многое понять. И второе - очень важно, чтобы ребенок любил футбол, чтобы он хотел, рвался в него играть, чтобы игра была ему в радость.



В игре команда Академии «Милана» для футболистов 2009 года рождения

Что касается стиля игры, то мы стремимся сочетать эффективность с внешней эффектностью. Все базируется на контроле мяча, это основа основ. Мяч должен быть у нас, если мы его потеряли, мы должны вернуть его в течении 5-6 секунд. Игра строится от защиты, но - вратарь должен хорошо играть ногами, центральные защитники должны уметь отдать хороший первый пас, должны быстро начинать атаку. Крайние защитники играют на всю длину поля, от лицевой до лицевой. Игроки группы атаки не боятся брать игру на себя, идти в обыгрыш. Высокий прессинг, скорость, страсть, отвага. Вот такую игру мы стараемся ставить.

Каков штат вашей Академии и во сколько обходится ее годовое содержание?



Презентация Филиппо Галли для участников стажировки, организованной бизнес-школой RMA. Слайд, дающий представление о составе и численности штата Академии «Милана»

В молодежной системе «Милана» сейчас тренируются и играют 14 команд в возрастных категориях от 8 до 20 лет, в том числе три команды девочек. Штатных сотрудников в Академии чуть более ста, включая сюда и тренеров, и специалистов по физподготовке, и медицинский персонал, и технический, и педагогический, и скаутов, которых у нас 17 человек, словом - всех. Что касается расходов на содержание Академии, то они составляют примерно 6-7 миллионов евро в год.

В командах вашей Академии много иностранцев?

Сейчас их нет. Некоторое время назад мы отказались от зарубежного скаутинга. Так что на данный момент у нас тренируются и играют только уроженцы Италии. Больше того, в команды до 14 лет мы не можем брать игроков из других регионов Италии, только из Ломбардии - это связано с тем, что занятия в Академии «Милана» для них связаны с необходимостью переезда, а детей до 14 лет закон разлучать с семьей запрещает. Не местных игроков мы можем брать только после достижении ими этого возраста, они приезжают сюда и живут здесь на полном обеспечении.

Чем вызван отказ от иностранцев?

Это было решение руководства. Когда оно принималось, много говорилось о том, что для клуба важна местная идентичность, привязанность к своему региону, к своим корням. И это безусловно так, но, с другой стороны, для команд Академии этот отказ безусловно является проблемой. Получается, что мы сами сужаем себе выбор, поле для поиска перспективных игроков, сами снижаем градус конкуренции. Если кто-то из местных в той или иной команде, на той иной позиции у нас не тянет, перестает прогрессировать, мы оказываемся в сложном положении. При том, что конкуренты как работали на зарубежных рынках, так и продолжают работать. «Интер» берет иностранцев, «Рома» берет, даже «Аталанта» и «Кьево» берут, так что, думаю, и нам к этой практике пора возвращаться.

Что вы считаете главной за последнее время удачей ваших скаутов? Может быть, переход в «Милан» 14-летнего на тот момент Доннаруммы?

Знаете, мы, конечно, в Академии с ним поработали, отточили, если можно так выразиться, его стиль, его мастерство. Но вообще-то Доннарумма был с самого раннего возраста настолько талантлив, настолько ярок, что не заметить его, это надо было быть абсолютно слепым. Его очень многие хотели, так что нам пришлось за него пободаться. Нам повезло, что еще до него в системе «Милана» занимался его старший брат, поэтому родители знали наши условия, наши требования, они были нами довольны, и в переходе младшего брата этот фактор сыграл очень значительную роль, может быть, даже определяющую.



Джанлуиджи Доннарумма, которого многие сравнивают с Буффоном. И не только потому, что они тезки

Из системы «Милана» вышел Хенти, который сейчас играет за «Локомотив»...

Да, я слышал у него там вроде бы неплохо идут дела. Действительно так?

На самом деле, неважно. Бежит быстро, а забить не может...

Да, это в общем неудивительно. Проблема Хенти в том, что футбол - это игра с мячом. И еще с партнерами. На первый взгляд, в ней нет ничего сложного. Всего-то и нужно, что вовремя закрывать зоны, куда может ворваться соперник, и стараться освобождать те, куда можно отдать перспективный пас своему. Все вроде просто, но для таких, как Хенти, футбол непрост. У него хорошие данные, в том числе, как вы правильно заметили, скорость, но нет главного - понимания игры, ее сути.




Воспитанник Академии «Милана», нападающий московского «Локомотива» Эзекиэль Хенти

Вот, например, у Шевченко это понимание было абсолютным, и все остальное - техника, скорость, на него удачно накладывалось, служило как бы функцией, обслуживающей это главное качество большого игрока. А у Хенти все наоборот, и поэтому, если честно, я не очень верю в то, что он сможет заиграть на действительно высоком уровне.

А что вы скажете о Хашиме Мастуре? Ему столько авансов было выписано в свое время...

Я скажу, что история с Мастуром - это одна из наших очень больших ошибок. Его так превозносили, его так пиарили в прессе, в соцсетях! Агенты продавили для него большой контракт в 16 лет, они фактически требовали его включения в главную команду, и мы на это повелись, о чем сейчас можем только сожалеть.

Дело в том, что он оказался к этому элементарно не готов, он в очень юном возрасте искусственным путем получил то, чего реально не заслуживал, его проталкивали, вместо того, чтобы дать ему расти постепенно, естественно. И в итоге сейчас мы имеем игрока, который вроде бы талантлив, но это талант не футбольный. Это скорее талант жонглера, в нем нет того, о чем я уже говорил - нет глубокого понимания игры, нет готовности работать на команду.



Фотография, проливающая свет на причины того, почему у Хашима Мастура в «Милане» так по настоящему и не получилось

Сейчас он в аренде в Голландии, но и там не играет, что в общем подтверждает правильность мною сказанного, и я думаю, что могут потребоваться еще годы работы для того, чтобы он по настоящему себя проявил.

Вопрос относительно того, как вы воспитываете ваших игроков - не в футбольном, а в бытовом, в общечеловеческом плане. Пытаетесь ли вы оградить их от опасных соблазнов, вообще от вещей, отвлекающих от собственно футбола? «Манчестер Сити», к примеру, с целью укрепления дисциплины недавно запретил в своей Академии цветные бутсы. А у вас существуют какие-то ограничения по дресс-коду, по внешнему виду, по татуировкам, по пользованию всевозможными гаджетами?

Я прежде всего хочу сказать, что мы уделяем воспитанию наших игроков очень серьезное внимание. Воспитанию и обычному, нефутбольному образованию. Мы отдаем себе отчет в том, что далеко не все они станут профессиональными футболистами, а значит, они должны быть готовы к тому, чтобы зарабатывать свой хлеб каким-то другим способом, какой-то другой профессией. То есть я хочу сказать, что все наши парни учатся в обычной общеобразовательной школе, и мы очень пристально следим за тем, чтобы ни у одного из них не было проблем с успеваемостью. Если проблемы возникают, они занимаются дополнительно. Если проблемы носят серьезный характер, мы отстраняем футболистов от тренировок и игр, и они не возвращаются к ним до тех пор, пока ситуация не будет исправлена.

Это первое. Второе - относительно различных ограничений. Само собой, они есть. Например, на территории тренировочной базы игрокам запрещено пользоваться мобильными телефонами и другими гаджетами. Что касается чего-то другого... Знаете, какое-то время назад, года четыре, мы этим увлекались. Запретили, например, прически-ирокезы, вернее не запретили полностью, а установили, что они не могут быть очень высокими, сантиметра 3-4, а больше нельзя... Еще запрещали серьги... Но потом мы от этого отошли, и сейчас обязательных требований такого рода к молодым игрокам у нас совсем немного: кроме уже упомянутого запрета на гаджеты, мы неукоснительно требуем только того, чтобы на все тренировки, где предусмотрены групповые упражнения с мячом, они выходили в щитках. Вот и все, пожалуй, больше никаких четко прописанных запретов.

Дело в том, что в какой-то момент мы поняли, что просто жестко что-то запретить- это не самый верный путь. Таким способом, я считаю, ничего добиться нельзя. Нужно говорить с людьми, нужно разъяснять им, как то или иное поведение, тот или иной поступок, пристрастие, привычка могут повлиять на них самих, на окружающих. Надо, чтобы к необходимости в чем-то ради дела себя ограничивать, в необходимости вести себя так, а не иначе, они приходили сами, приходили осознанно, а не из-под палки, тогда это будет иметь гораздо более глубокое действие, гораздо более глубокий смысл.

Вы можете привести конкретные примеры такой разъяснительной работы?

Да, относительно недавно у нас был случай. Один наш игрок создал в WhatsApp группу, которая занималась травлей другого нашего игрока. Там, чего уж греха таить, речь шла в том числе и об оскорблениях на расовой почве, и даже в связи с этим упоминался Гитлер. Когда мы об этом узнали, мы решили провести такое экстренное собрание, в котором участвовали все воспитанники, которые так или иначе в этом инциденте были замешаны, а также, в обязательном порядке, их родители. Причем родителям пришлось ради этого собрания отпрашиваться с работы, а игроки в этот день пропустили тренировку.

И вот, когда они собрались все вместе, мы не стали никого особенно ругать, отчитывать, и так далее, а просто подробно рассказали о том, кто такой был Гитлер, в чем заключалась его политика и к чему она в итоге привела. Я думаю, многие из них, не только дети, но и кое-кто из родителей, об этом просто не знали. И еще я думаю, что мы тогда поступили правильно, и это принесло именно тот эффект, которого мы и добивались.



Филиппо Галли c участниками стажировки Football Business Of North Italy & Southern France, организованной RMA для студентов факультета «Менеджмент в игровых видах спорта» и партнеров бизнес-школы

Нужно помнить, что многие плохие поступки в этой жизни совершаются и многие плохие слова говорятся исключительно от невежества. Запретить его мы не можем, но сделать так, чтобы его стало меньше, вполне в наших силах.